1) Множественные модификаторы характеристик – не изменились. Наиболее часто встречающийся пример – берсерк\орк с фуриоз чаржем (+1 к силе) и силовым кулаком (сила х2). Сначала умножаем, уже потом прибавляем – как в арифметике.
2) Тесты на лидерство – теперь при тестах на лидерство всегда используем максимально возможное, а не по выбору. То есть – имеем отряд из маринов (8 лидак), с сержантом с почестями терминатора (9 лидак) и мастера (10 лидак) – используем лидерство мастера. Разумеется, учитываем спецправила.
3) Опасный ландшафт – по-прежнему за каждую модель бросаем д6, на 1 она получает вунду без спас-бросков за броню и укрытие.
4) Проверка линии видимости. Теперь нет размера модели (раньше были – 1-ый, 2-ой и 3-ий), по вертикали линия видимости опять проверяется чисто физически – при помощи глаз.
5) Стреляющий юнит никогда не заслоняет себе же линию видимости.
6) Если ни одна модель в отряде не имеет линию видимости до цели – выбираем другую цель, а не объявляем промах.
7) Стреляющий юнит не обязан стрелять из всего оружия. Это удобно, если в отряде есть однозарядное оружие (например, подрывной заряд ИГ) или оружие с перегревом (плазма, например).
Переработаны баллистик скиллы 6 и выше – теперь 6-ой БС позволяет перебросить промах, при этом попадет на 6. Соответственно, 7-ой БС при перебросе попадет на 5, 8-ой на 4, 9-ый на 3, 10-ый на 2. Если имеется оружие с правилом твин-линкед или еще какой-то другой переброс, игнорируем это правило.
9) При нескольких различных стойкостях (Т) в юните используем ту, что в большинстве. Если нет большинства, используем высшую (а не низшую, как раньше).
10) Новая таблица кавера:
a) Колючая проволока, проволочный забор 6+
b) Высокая трава, зерновые культуры, кустарник, преграды, забор 5+
c) Отряды (свои или вражеские), траншеи, окопы, танковые ловушки, 4+
мешки с песком, баррикады, лес, джунгли, кратеры, руины, разрушенная
техника, гребни холмов, стены, здания (я чуть сократил список)
d) Фортификации 3+
11) Если стреляем через кавер, считается, что юнит в кавере. Исключения: сам стреляющий юнит не дает кавера, так же если стреляющий отряд и сам в том же участке кавера, или если стреляет, к примеру, стоя вплотную к низкой стене. Однако, противник получит спас-бросок за укрытие, если вы будете стрелять из кавера и до его границы будет больше двух дюймов.
12) Отряд считается в кавере, если как минимум половина его моделей в кавере.
13) Если возникнет ситуация, когда невозможно решить, находится ли юнит в кавере или же нет, считаем, что он в кавере, но уменьшаем его спас-бросок за укрытие на одни (то есть стоим в лесу – 4+ за укрытие превращается в 5+).
14) Залегание – если по нам стреляют, можем залечь. Объявить это надо после того, как был бросок на ранение, но до спас-броска. В таком случае улучшаем спас-бросок за укрытие на 1, если же мы в чистой местности, получаем 6-ой сэйв. Однако, залегший юнит пропускает один ход.
15) Распределение ранений. После броска на ранение распределяем раны поровну на все модели в отряде, после чего кидаем спас-броски разных моделей отдельно. Естественно,
нет смысла бросать отдельно за одинаковые модели, это правило относится к моделям с разной экипировкой, профилем или правилами. Например – солдаты с тяжелым\специальным оружием, сержанты, герои, знаменосцы и т д.
16) Мгновенная смерть – без изменений.
17) Многовундовые отряды – убираем по-максимуму, то есть, отряд нобов, получив 3 раны, должен убрать одну модель и одну рану повесить на кого-либо. Недопустимо вешать на каждую модель по одной ране. Кроме того, при мгновенной смерти убираются в первую очередь не раненые модели, и только если таковых нет, можно убирать раненых.
1 Бег - теперь в фазу стрельбы пехота может вместо стрельбы пробежать д6 дюймов, но после этого не сможет чаржить.
19) Пистолеты – по-прежнему считаются ккв в рукопашной, но во всем остальном теперь ассолт 1.
20) Бластовое оружие – больше не кидаюм на попадание, теперь бросаем скаттер и два д6 минус БС. Кроме того, теперь все модели поражены автоматически, в том числе и частично накрытые шаблоном.
21) Перебрасывая бласт, перебрасываем и скаттер, и два д6.
22) Если стреляем несколькими бластами, сначала кладем все бласты, потом считаем попадания. Два бласта могут два раза попасть по одной и той же модели.
23) Перегревающееся оружие перегревается только на 1, даже если стреляет несколько раз за ход.
24) Перебрасывать на попадание оружие с перегревом можно.
25) Суперострое оружие теперь наносит автоматическую вунду с ап2 при броске 6 на ранение, а не на попадание, как раньше. Против техники при броске на пробивание при выпавшей 6-е бросаем не дополнительный д6, а д3.
26) Снайперское оружие: попадает, очевидно, по БСу, ранит на 4+ всегда и имеет правила суперострое и залегание.
27) Кстати о оружии с правилом залегание – да, залегший юнит имеет +1 к каве сэйву, но не тогда, когда залегает принудительно. То есть, снайпер стреляет по врагу и ранит, враг не хочет залегать добровольно (ну не хочет ход терять впустую), бросает свой сэйв (или кавер сэйв), проваливает его, проваливает тест на лидерство, залегает. Соответсвенно, только после этого отряд будет иметь бонус к каверу.
2 Навесное оружие. Единственное отличие – по видимой цели кидаем, как бласт, по невидимой просто скаттер и два д6, БС не вычитаем.
29) Новое правило – защитная реакция. Юнит, в которого чаржат, обязан после выполнения чаржащим движения, но до собственно рукопашной пододвинуть невовлеченные модели вплоть до 6 дюймов – как при подтягивании.
30) При разных ВС в юните, по которому бьем, используем ВС большинства, если же его нет, используем наивысший.
31) То же при разных стойкостях (Т) – используем большинство, если невозможно, то высшую.
32) Распределение ранений – смотри фазу стрельбы, пункт 15, то бишь.
33) Однако, убирать можно в том числе и модели, не вовлеченные непосредственно, т е стоящие дальше 2 дюймов от тех, что в базовом контакте. Обращаю при этом внимание, что при этом они не дерутся – тут все по-прежнему.
34) Результат рукопашной считается по-прежнему, при этом обращаю внимание на то, что, допустим, потеряв двух нобов по 2 вунды в результате оружия с инстант десом, считаем 4 вунды, а никак не 2.
35) При консолидации нельзя вступать в новую рукопашную.
36) Теперь есть некоторые усложнения насчет того, получает ли модель дополнительную атаку за 2 одноручных оружия. Итак, модель получает дополнительную атаку, если она вооружена:
а) двумя обычными ккв. Пистолет в рукопашной считается как ккв.
б) одним ккв и одним специальным ккв. Специальное ккв – это любое ккв, имеющее какие-либо спецправила (силовое оружие, отравленное и т д. Исключения в пункте в). Обращаю внимание, что два разных специальных ккв не дают доп атаку, в то время как два одинаковых дают.
в) если модель вооружена силовым кулаком, силовыми когтями или громовым молотом, она может получить доп атаку, только если вооружится еще одним экземпляром того же оружия, т е 2 силовых кулака дают доп атаку, силовой кулак и болт пистолет – нет.
37) Если модель вооружена двумя разными специальными ккв, в течение одного хода она может использовать правила только одного из них.
3 Теста "последний оставшийся в живых" больше нет.
39) Модификатора за численность менее половины от начальной больше нет.
40) Модификатора в рукопашной за численное превосходство больше нет.
41) Новый модификатор для рукопашной – из лидерства проигравшего отряда вычитается разница в нанесенных вундах. Если вы нанесли 8 вунд, а вам 12, то из лидерства надо будет вычесть (12-8=4) 4.
42) Отряды, не проходящие тест на лидерство при проигрыше рукопашной (например, бесстрашные), получают количество вунд (с разрешенными спас-бросками), эквивалентное модификатору из пункта 41, т е в описанной ситуации вместо модификатора -4 к Лд отряд получил бы 4 вунды.
43) Если при отступлении из рукопашной модель останавливается в 1 дюйме или ближе к вражеской модели, выигравшей данную рукопашную, она продолжает движение, пока не удалится дальше 1 дюйма.
44) Отступающий юнит может стрелять, а следовательно, и бежать. Однако при этом они могут двигаться только в ту сторону, куда и отступают.
45) Юнит не может восстановиться, если он не в целостности, в отряде менее половины моделей или есть вражеские отряды в 6 дюймах или ближе.
46) Восстановившийся юнит может консолидироваться на 3 дюйма, после чего не может двигаться в эту фазу движения, так как считается уже двигавшимся. Кроме этого пункта никаких ограничений на действия.
47) Если в отряде есть персонаж с характеристикой лидерства выше, чем у остальных, отряд обязан использовать высшую характеристику.
4 Теперь индеп считается присоединенным автоматически, если он в целостности с юнитом. Для того, чтобы покинуть юнит, ему необходимо разорвать целостность.
49) Индеп со свитой считается "апгрейд чарактером", а не индепом, до тех, пока его свита не уничтожена.
50) Псайкер, получивший атаку из варпа, может использовать только непробиваемый спас-бросок, но удачный результат обязан быть переброшен.
51) Новое правило – стрелковые психосилы. Они считаются как стрельба из ассолт оружия, если не указано другого. Используются правила стрельбы, т е проходим психотест, бросаем на попадание и т д.
52) Форс випон теперь считается еще и павер випоном и при прохождении психотеста не уничтожает врага немедленно, а причиняет инстант дес.
53) Монстроидальные создания больше не игнорируют трудный ландшафт, а просто имеют правило "движение через укрытие".
54) Монстроидальные создания имеют правило "без устали", смотри дальше.
55) У монстров правила кавера такие же, как и у техники, смотри дальше.
56) Прыжковая пехота может закончить свое движение на непроходимом ландшафте, если физически возможно разместить на нем модели. Однако, при этом непроходимый ландшафт считается опасным.
57) Если прыжковая пехота начинает или заканчивает свое движение на трудном ландшафте, он считается опасным. Однако, она может двигаться как обычная пехота, чтобы этого избежать.
5 Джет инфантри движутся на 6 дюймов в фазу движения, но всегда могут продвинуться на 6 дюймов в фазу рукопашной, даже если не чаржат. При этом если чаржит, то как пехота, если нет, то как прыжковая пехота.
59) Джет инфантри имеют правило "без устали".
60) Байкеры не могут бежать.
61) Байкеры имеют правило "без устали".
62) Защитное оружие теперь с силой 4 и меньше.
63) Орднансы всегда стреляют по правилам бластов. Если машина может стрелять из орднанса, используем эти правила.
64) Стоящая техника может стрелять из всего оружия или одного орднанса. Проехав до 6 дюймов, машина может стрелять из одного основного оружия и всего защитного, либо из одного орднанса. Машина, проехавшая больше 6 дюймов, не может стрелять. Исключения будут описаны дальше.
65) Лобовое оружие стреляет на 45 градусов.
66) Навесное оружие всегда стреляет по боковой броне.
67) Новая таблица повреждения техники:
1 или меньше – команда контужена. Нельзя стрелять, можно ездить.
2 – команда оглушена. Нельзя ни стрелять, ни двигаться.
3 – оружие уничтожено. Теперь можно уничтожить любое оружие. Если нет оружия, считаем как техника обездвижена. Если она уже обездвижена, считаем как техника сломана.
4 – техника обездвижена. Если она уже обездвижена, считаем как оружие уничтожено. Если уже нет оружия, считаем как техника сломана.
5 – техника сломана.
6 – машина взорвана. На д6 все модели получают попадание с силой 3 АП-. Остается диффикулт.
Модификаторы:
Скользящее попадание -2
Попадание оружием АП- -1
Попадание из оружия АП1 +1
Цель открытая +1.
6 Дымовые гранатометы дают технике 4+ кавер сэйв.
69) Техника имеет кавер сэйв, если как минимум половина ее закрыта от линии видимости противника. От нахождения в области ландшафта техника бонусов не получает. При это спас-бросок за укрытие эквивалентен тому, что получила бы пехота от нахождения в кавере, закрывающим линию видимости.
70) Если стреляющий юнит не видит той стороны техники, которая к нему развернута, но видит другую, то стреляем по ней и добавляем технике 3+ кавер сэйв.
71) Если в кодексе имеется какие-либо правила, позволяющие считать технику частично скрытой, она считается при этом с 4+ спас-броском.
72) Все удары в рукопашной считаются по задней броне.
73) Против техники нет ни консолидаций, ни подтягивания.
74) Попадания по технике в отрядах распределяются, как в случае с пехотой, при этом нет разницы между скользящими и проникающими
Что пятёрка нам готовит ...
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться12008-08-06 13:33:09
Поделиться22008-08-06 13:33:17
попаданиями.
75) Индеп может залезть в транспорт к отряду, если есть место, и будет считаться присоединенным. Индеп может покинуть транспорт, оставив внутри отряд, тогда он будет считаться отсоединившимся. Обратное верно.
76) При результатах "команда оглушена" и "команда контужена" перевозимый отряд не может стрелять в следующую фазу стрельбы.
77) При результате "техника сломана" транспортируемый отряд обязан высадиться и пройти тест на залегание.
7 При результате "техника взорвана" отряд высаживается на место, где была техника, обязан пройти тест на залегание и получает количество попаданий силой 4 АП-, равное количеству моделей в отряде.
79) Выделенный транспорт может возить дружественные отряды, если они способны попасть в него. При этом транспорт не может возить больше одного отряда (исключение – индепы), и при расстановке внутри выделенного транспорта может располагаться только отряд, к которому он прикомандирован.
80) Подробно распишу танк шок: выбираем технику, указываем направление движения и дальность движения (минимум – 6 дюймов, максимум – насколько может техника), после этого поворачивать нельзя. Все вражеские отряды, затронутые танк шоком, должны пройти тест на лидерство, кроме того, даже если тест пройден, необходимо отступить, освобождая технике путь.
81) В "дес о глори" теперь может участвовать только одна модель. Она производит одно попадание (автоматическое) рукопашным или стрелковым оружием. Попадание засчитывается по передней броне. Если машина не будет обездвижена или уничтожена, модель убита вне зависимости от стойкости, количества вунд или спас-бросков (любого типа).
82) Новое правило – таран. В фазу стрельбы можно попытаться протаранить вражескую технику. Это можно сделать, даже если машина не может стрелять, например, команда контужена. Движение как в танк шоке, но двигаться всегда нужно на максимальной скорости. При этом все попавшиеся по пути юниты не-техники танк шокаются, как обычно. Дальше рассчитывается сила попадания (попадание засчитывается по обеим машинам) – по 1 очку за каждую единицу брони выше 10 с той стороны, которой\в которую ударили, по 1 очку за каждые 3 дюйма, которые проехала таранящая техника (этот бонус идет и таранимой технике), плюс 1 очко, если техника – танк. Отдельно стоит отметить, что если у таранимой техники выпадет результат "техника – взорвана", то таранящая продолжит свое движение на максимальную дальность.
83) Взрывающаяся открытая техника дает силу не 4, а 3.
84) Быстрая техника может проехать до 18 дюймов, но при этом не сможет стрелять. Проехав 6 дюймов, может стрелять из всего, проехав 12 из одного главного и всего защитного оружия. В машину, проехавшую больше 12 дюймов, нельзя загрузить отряд, либо высадить его.
85) Скиммеры движутся как раньше, но могут закончить\начать свое движение в непроходимой местности, если могут быть там размещены физически, но должны пройти тест на опасный ландшафт.
86) Скиммеры-фаст могут лететь на 24 дюйма, при этом правила стрельбы как у быстрой техники.
87) Скиммер, пролетев более 12 дюймов, получает 4+ кавер сэйв.
8 Скиммер, получивший результат "обездвижен", считается уничтоженным, только если пролетел в последний ход более 12 дюймов.
89) Тараня скиммер, бросьте д6. На 1-2 продолжайте, как обычно, на 3+ скиммер увернулся – удар не засчитан, таранящая техника останавливается вплотную к скиммеру.
90) Отныне скиммеры подчиняются общему правилу "тру лоса" – смотри выше.
91) Волкеры обладают правилом "бег". При этом, если у них есть дымовые гранатометы, они могут их запустить, даже если бежали.
92) Если при результате "оружие уничтожено" уничтожено дредноут ккв, уничтожается и все встроенное оружие.
93) В рукопашной по волкеру все попадания идут по лобовой броне.
94) Обездвиженный или с оглушенной командой волкер в рукопашной имеет на 1 атаку меньше.
95) При подсчете результата рукопашной каждый бросок по таблице повреждения эквивалентен 1 вунде, однако проигравший волкер остается в рукопашной без каких-либо ограничений и пенальти.
96) Когда волкер таранят, он может выбрать принять удар на броню, тогда идет обычная механика тарана, смотри выше, или же выбрать "дес о глори". В последнем случае, если таранящая техника не будет уничтожена или обездвижена, по волкеру засчитывается попадание по задней броне.
97) Переделали правило "контер-атака". Теперь когда юнит с этим правилом чаржат, он должен пройти тест на лидерство. Если тест успешно пройден, юнит получает бонус +1 к атакам. Это правило не работает, если атакуемый юнит уже вовлечен в рукопашную.
9 Правило "вечный воин" теперь ЮСР.
99) Бесстрашные теперь автоматически проходят все тесты на Мораль и Залегание. Если к отряду бесстрашных присоединяется индеп без фирлесса, он получает это правило. Если индеп с этим правилом присоединяется к не-бесстрашному отряду, он теряет эту способность. Если какой-либо отступающий отряд внезапно обретает это правило, он автоматически восстанавливается в следующую фазу движения.
100) Фил ноу пейн теперь игнорируется оружием с АП1 и АП2, и вообще всем, что игнорирует спас-броски: тестами на опасный ландшафт, атакой из варпа. В остальном все, как раньше, но обращаю внимание на тот факт, что если по модели с правилами "вечный воин" и ФНП попадает оружие, причиняющую мгновенную смерть, несмотря на то, что мгновенная смерть не засчитывается, ФНП не действует.
101) Юниты с инфильтрацией получают правило "удар с фланга", смотри дальше.
102) При расстановке юнит с инфильтрацией может быть размещен в здании, в таком случае он может находится до 12 дюймов от врага.
103) Правило "предпочитаемый враг" теперь позволяет перебрасывать непопавшие атаки в рукопашной, если у врага есть характеристика ВС.
104) Ярость теперь ЮСР.
105) Отряды с правилом "без устали" при стрельбе всегда считаются неподвижными, при ассолте – не стрелявшими, хотя, естественно, чаржить могут только тот юнит, по которому стреляли.
106) Скауты имеют правило "удар с фланга", смотри дальше.
107) Скауты при "скаут муве" не могут приблизиться к врагу ближе 12 дюймов.
108) Свармы теперь имеют правило "стелс".
109) Турбобустеры теперь дают 3+ кавер сэйв.
110) Здания теперь включены в рульбук.
111) Здания делятся на три типа:
а) собственно здания, то есть строения, в которые игрок не может физически поместить свои модели, однако желает использовать, например бункеры, командные посты, жилые дома – закрытые структуры, здания из одной куска материала и т. д. О них пойдет речь дальше.
б) непроходимые здания, которые выглядят непроходимыми, в которые нельзя попасть даже воображаемо – башни без входов или с заваленными ходами, цельные кубические структуры без намека на дверь и т. д. Играются как непроходимый ландшафт. Обращаю внимание на п. 56.
в) руины – разрушенные здания, куда можно поставить модель. О них также будет сказано дальше.
112) Захват здания производится как погрузка в транспорт, т. е. в одно здание может быть помещен только один юнит, для захвата все модели должны находится в 2 дюймах от точки входа, на одном ходу нельзя захватывать и оставлять здание. Обращаю внимание, что некоторые модели по кодексу занимают больше других места в транспорте – например, термосы, огрины, врэйсгварды. Они также занимают больше места и в здании. О транспортной вместимости и точках входа надо договориться заранее.
113) При стрельбе из каждой огневой точки могут стрелять по две модели, если не обговорено другое. Огневой точкой будут амбразуры, бойницы, окна и т. д. О их числе и количестве стреляющих моделей надо договориться заранее. Применяются нормальные правила для трельбы.
114) Атака здания происходит так же, как атака техники. Пехоту внутри зданий нельзя атаковать, но она так же, как и в транспорте, подвержена контузии. При атаке результаты "команда оглушена", "техника обездвижена" и "орудие уничтожено" считаются как "команда контужена". Если на здании установлено стационарное оружие, то оно может быть уничтожена, так что в этом случае результат "орудие уничтожено" отрабатывается как обычно. При результате "техника сломана" здание становится трудным и опасным ландшафтом, при этом, если есть возможность, его можно показать руинами. Взорвавшееся строение можно заменить кратером. Ниже приведена таблица показателей брони зданий:
тип здания броня здания
бастион или бункер 14
каменный дворец 13
бетонное городское здание 12
кирпичное здание 11
деревянное здание 10
металлический или деревянный навес 9
О показателе брони надо договориться заранее.
115) Оружие, применяющее огнеметный шаблон, наносит д6 попаданий юниту внутри, если под шаблон попадает хотя бы одна огневая точка. При этом здание атакуется как обычно.
116) Если у здания есть парапеты или огражденные площадки (балконы, крыши), то некоторые модели могут использовать их для стрельбы. Если на них есть модели, то для броска после пробоя используйте модификатор +1, как для открытой техники.
117) Некоторые сложные здания – например, стены с башнями и площадками – можно договориться использовать с различными показателями брони, сочетая здания и непроходимые здания. Об этом надо договориться заранее.
118) Руины считаются областью трудного ландшафта, дающей 4+ кавер. Можно договориться считать их также опасным ландшафтом. Руины с подставками включают в область и подставку, как пол. Руины без подставок не включают в область пол.
119) Единство юнита на разных этажах соблюдается, если часть тела модели на нижнем этаже в 2 дюймах от подставки модели на следующем над ним.
120) На верхние этажи руин могут двигаться только пехота, прыжковая пехота, джетбайки, волкеры и монстроидальные существа, причем только если модель может физически там находится)
а) пехота, монстроидальные существа и волкеры двигаются как по трудному ландшафту. Для перемещения на этаж тратится 3 дюйма движения (так что на 1 и 2 юнит не может совершать вертикальных перемещений, но может совершать горизонтальные, а на результате 6, при желании, может перейти сразу на два этажа).
б) прыжковая пехота и джетбайки двигаются как по трудному ландшафту, и, если надо разместить их выше, просто измерьте расстояние от базы до базы. Обращаю внимание, что потребуется тест на опасный ландшафт.
121) Требуются ли при перемещении по руинам двери для пересечения стен и лестницы для перемещений по этажам - надо договориться заранее.
122) При стрельбе из оружия, использующего бласты, укажите, по какому этажу ведется огонь – модели только на этом этаже считаются затронутыми, вне зависимости от скаттера. Однако, как по общим правилам стрельбы, ранить можно кого угодно в юните.
123) Навесное оружие всегда стреляет только по верхнему этажу.
124) При применении огнеметного шаблона также укажите этаж, по которому стреляете – модели только на этом этаже считаются затронутыми. Однако, как по общим правилам стрельбы, ранить можно кого угодно в юните. при этом как цель можно указать этаж стрелка или этаж над/под ним. Если такое оружие использует скиммер, прыжковая пехота или джетбайк, то как цель можно указать только один этаж.
125) При рукопашной для определения, кто вовлечен, по вертикали – используются правила как для единстве юнита, п. 119. Иногда физически невозможно разметить нападающие модели в базовый контакт с обороняющимися, тогда просто пододвиньте их как можно ближе, включая соседние этажи.
126) После расстановки ландшафта сперва выберите миссию броском д6, а потом – область расстановки (смотри ниже):
1-2 захват местности
3-4 взять и удержать
5-6 аннигиляция
127) Длительность игры – 5-7 ходов. После пятого хода бросьте д6, на 3+ играйте шестой ход. После шестого хода бросьте д6, на 4+ играйте седьмой ход.
128) Все юниты, отступающие на последнем ходу, считаются уничтоженными.
129) Если уничтожены все юниты врага, то он проиграл вне зависимости от цели миссии.
130) Скорят только трупс чойсы, кроме техники, свармов или обозначенных в кодексе как не считающиеся скорящими, при этом трупса в транспорте скорит (расстояние определяется от борта техники).
132) Новые миссии:
а) захват местности – до определения зон расстановки (смотри ниже) разместите д3+2 объектов. Бросьте по д6, и бросивший наибольшее количество размещает первый объект, его оппонент – следующий и так далее. Объект не может быть внутри непроходимого ландшафта, в 12 дюймах от края стола или от другого объекта. Объект захвачен, если в 3 дюймах от него есть ваш скорящий юнит и вообще нет вражеских. Заранее определите, откуда будет измеряться эта дистанция. Побеждает игрок, захвативший больше объектов. Если объектов захвачено полностью результат – ничья.
б) взять и удержать – после выбора зон расстановки, но до расстановки каких-либо юнитов по очереди размести в своей области расстановки объект. Объект не может быть внутри непроходимого ландшафта или в 24 дюймах от другого объекта. Объект захвачен, если в 3 дюймах от него есть ваш скорящий юнит и вообще нет вражеских. Заранее определите, откуда будет измеряться эта дистанция. Побеждает игрок, захвативший больше объектов. Если объектов захвачено полностью результат – ничья.
в) аннигиляция – за каждый полностью уничтоженный юнит игрок получает один киллпойнт (персонаж с ретюной считается как один юнит). Побеждает игрой, набравший больше киллпойнтов. Если киллпойнтов набрано поровну результат – ничья.
133) Выбор зон расстановки определяется броском д6:
1-2 обычная расстановка
3-4 четверти
5-6 рассвет войны
а) обычная расстановка – стол делиться пополам вдоль. Игроки бросают по д6, и выбросивший больше выбирает ходить первым или вторым. Тот, кто ходит первым, первым размещает всю свою армию в одной из половин, но не ближе 12 дюймов от середины стола. Игрок, ходящий вторым, так же размещает всю армию вдоль противоположной стороны стола. Затем игроки в той же последовательности размещают инфильтраторов, затем совершают движение скаутов. После этого начинается игра. Используются правила миссий "резервы" и "глубокий удар".
б) четверти – стол делиться крест-накрест на четыре прямоугольных зоны. Игроки бросают по д6, и выбросивший больше выбирает ходить первым или вторым. Тот, кто ходит первым, выбирает длинную сторону и первым размещает всю свою армию в одной из четвертейна своей стороне, но не ближе 12 дюймов от центра стола. Игрок, ходящий вторым, так же размещает всю армию вдоль противоположной четверти. Затем игроки в той же последовательности размещают инфильтраторов, затем совершают движение скаутов. После этого начинается игра. Используются правила миссий "резервы" и "глубокий удар".
в) рассвет войны – стол делиться пополам вдоль. Игроки бросают по д6, и выбросивший больше выбирает ходить первым или вторым. Тот, кто ходит первым, выбирает половину и размещает там до двух трупс чойсов и до одного хаку чойса. Его оппонент делает то же в своей половине, но не ближе 18 дюймов от юнитов врага. Затем игроки в той же последовательности размещают инфильтраторов, затем совершают движение скаутов. при этом в конце расстановки у игрока не может быть на столе более 1 хаку чойса и 2 трупс чойсов. Остальные юниты остаются в резерве. Используются правила миссий "резервы" и "глубокий удар", в течение первого хода действует правило миссий "ночной бой".
134) Иногда в качестве одного чойса приобретается несколько юнитов (например, выделенный транспорт). Они считаются разными юнитами для игры.
135) Захват инициативы – когда игрок, выигравший первый ход, должен начать его, игрок, ходящий вторым, может попытаться "захватить инициативу", для этого он бросает д6 и на результате 6 должен ходить первым. Инициативу нельзя "захватить" обратно.
136) Вы должны до игры договориться, имеет ли оппонент право потребовать ваш ростер во время игры или ему придется ждать до ее окончания.
137) При расстановке вы обязаны рассказать оппоненту какие юниты останутся в резерве; если среди них есть индепы и транспортные машины, то вы обязаны уточнить, присоединены ли они к юниту и находится ли юнит внутри транспорта (бросок на вывод из резерва бросается за юнит вместе с индепом и транспортом). Если в резерве есть юниты со спецправилами "глубокий удар", "инфильтра" или "скаут", вы обязаны описать, будут ли они выходить, используя спецправила (для инфильтраторов и скаутов это "удар с фланга"), или же они выйдут со своей стороны стола (смотри ниже).
138) Вывод резерва осуществляется в начале фазы движения, до движения каких-либо юнитов. Новая таблица:
ход выход
1 нельзя
2 4+
3 3+
4 2+
5 и далее автоматически
139) Юниты выводятся из резерва, подчиняясь своим обычным правилам для движения со своей длинной стороны, как если бы они стояли вне стола вплотную к ней. Если юнит обычно должен двигаться в каком-то определенном направлении (например, по правилу "ярость"), при выходе из резерва это игнорируется. Если юнит обычно неподвижен, то он выводится по правилу "глубокий удар".
140) Удар с фланга – при расстановке игрок может объявить, что его юнит, имеющий правило "инфильтрация" или "скаут", будет выполнять атаку с фланга. Тогда юнит остается в резерве и выходит из него с фланга. Когда юнит станет доступен, бросьте д6: на 1-2 он выходит с левой короткой стороны стола (относительно длинной стороны игрока), на 3-4 он выходит справа, на 5-6 игрок выбирает короткую сторону. Движение юнита происходит, как при обычном выходе из резерва. При этом, если юнит имеет присоединенный транспорт, то он может выполнять удар с фланга, но только внутри транспорта.
141) Модели, выходящие "глубоким ударом" на трудный ландшафт, считают его опасным. В здание дипстрайкать нельзя, в руины можно, но всегда на первый этаж. В фазу стрельбы можно стрелять или бежать. Двигаться в фазу движения нельзя, чаржить нельзя.
142) Если нельзя разместить хотя бы одну модель при глубоком ударе, юнит не считается уничтоженным немедленно, вместо этого бросьте д6: на 1-2 юнит уничтожен, на 3-4 юнит размещается по правилам глубокого удара, но место выхода выбирает оппонент (где угодно, кроме непроходимого ландшафта) и юнит не скаттерит, на 5-6 юнит остается в резерве (если этот результат выпал, и юнит закончил игру в резерве, он считается уничтоженным).
143) При ночном бое навесное оружие и орднансы могут стрелять дальше 2д6х3, но тогда они добавляют д6 к скаттеру.
144) Флит теперь даёт только возможность чарджа после пробежки( РАНа ).
145) Ядовитое оружие позволяет носителю перебрасывать проваленные броски на
ранение, если его сила равна или больше стойкости противника.