Warhammer в Волгограде

Объявление

Сборы в клубе переносятся на пятницу на 5 вечера, находиться там можно до 9-10

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расписки игроков

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Лейтенант кейнц, известный игрокам прошлой сессии посвященной событиям на планете *стерто Инквизицией* учавствовавший в освобождение капеллы Ма..*стерто инквизицией*..са Солнечного, уже изрядно постаревший, утративший былую остороту глаз и сноровку, но по прежнему верный Императору неведомыми путями оказался на планете *ну там где игра будет*.

Проснувшись однажды утром в довольно убогом, но все же по своему уютном номере какого то недорого отеля, лейтенант осознал что во время сна в его разум вторгалось сознание Инквизитора который вел их тогда, и ментальный голос его приказал лейтенанту явиться в бар одного из нижних уровней, где его ждут. После долгих поисков по нижним уровням улья, Кейнц обнаруживает нужное место, однако заходя туда он видит абсолютно пустое помещение со стойкой с напитками и расставленными столами. "Ну дела...",- подумал Кейнц, подойдя к стойке он налил себе амасека, и сел с ним за столик ждать...

Keinc                      ##   WS    BS    St    To   Int   Wp  Sg  Nv  Ld Spd Knb Inj SsS Cns    Cost

Imperial Guard Veteran          1    67    76    60    57    51   48  56  75  63  4   6   6   11  29   199.5
                               Crack Shot; Deadeye Shot; Hunter; Technician; Sniper; Medic;
                               Marksman; Lightfooted; Lightfooted; Camouflage; Ambidextrous;
                               Character's Base Cost; Prevent Exotic Items; This Character cannot
                               use the great and mystical Exotic Items of the Galaxy.; Prevent
                               Legendary Items; This character simply can't cut a break when it
                               comes to finding Legendary items.
  Las Pistol (Thracian Pattern Range: E; Mode: Single; Acc: -; Damage: 3d6; Shots: 30; Reload: 2;      [6.0]
                               Weight: 15; Range: E; Mode: Single; Damage: 3d6; Shots: 30; Reload:
                               2 Action; Weight: 15; Standard Reload (x2); Standard Reload; Laser
                               Sight
  Power Knife                  Parry: -30; Reach 1; Dam: 3D6; When parried by a common weapon, 75%     [5.0]
                               chance opponent's weapon is destroyed.; Damage: 3d6; Reach: 1; Parry
                               Penalty: -30%; Power Weapon
  Bionic Right Eye             Average Eye; Bio-Scanner; Infrascope; Motion Predictor                 [10.0]
  Gas Mask                     Mask covers entire face: Gas Resistance: +15%.                          [5.0]
  Medi-Pak                     A character with a medi-pak may reroll a failed Toughness test          [5.0]
                               during a recovery action.
  Auspex                       Two settings for an Auspex: Active and passive.  The character uses     [5.0]
                               an action to activate the auspex and makes a detection roll straight
                               away.  If on passive, the auspex makes a Detection roll at the start
                               of every turn, but reduces its chances by -30%.
  Autogun                      Range: C; Mode: Full-Auto (10); Mode: Semi-Auto (4); Mode: Single;     [14.0]
                               Damage: 2d6+2; Shots: 30; Reload: 2 Action; Weight: 30; Man-Stopper
                               Ammunition (x1); A man-stopper round does an additional d6 damage
                               but has an extra -5% accuracy modifier.; Standard Reload (x4);
                               Standard Reload; Laser Sight
  Cam-Cloak                    A Camelioline cloak is a long, heavy cloak, typically black or grey,    [5.0]
                               with fibres of the manufactured polymer Camelioline woven
                               throughout. These morphic polymer chains in the material
                               automatically take on the colour and textures of their surroundings.
                               The result is that after a second or two motionless, the wearer
                               appears to fade into the background, offering chameleon-like
                               protection from prying eyes. If the character did not move on his
                               last action (excluding changing stance), the BS of a character
                               firing at him is halved for purposes of working out the shot.
  Comm-Link                    Allows chacter to communicate with other members of his party no        [5.0]
                               matter where they are on the table as long as they also carry a
                               comm-link.  This allows characters to be aware of anything the other
                               characters' with a comm-link are aware of and vice-versa.
  Frag Grenades                Qty: 3; ; Range: E; Damage: 2d6; Weight: 5; Area: 3; Blast extends 3    [9.0]
                               yards from target point.; Blast: 4; Model within "Area" suffers
                               damage equal to blast value minus yards from target point. Total
                               hits halved for prone characters.  Model automatically pinned.;
                               Grenade
  Armour                        1  Hd: 5 RtA: 3 LtA: 3 Ch: 4 Ab: 2 RtL: 3 LtL: 3 Grn: 2 All: -        [19.5]
                               .All Locations: -; Abdomen: 2; Chest: 4; Groin: 2; Head: 5; Left
                               Arm: 3; Left Leg: 3; Right Arm: 3; Right Leg: 3; Chest Armour;
                               Custom Armor Points (x1); Flak Armour; Abdomen Armour; Basic
                               Clothing; Groin Armour; Basic Clothing; Left Arm Armour; Flak
                               Armour; Left Leg Armour; Flak Armour; Right Arm Armour; Flak Armour;
                               Right Leg Armour; Flak Armour; Open Helmet

Option Footnotes:                                                                                           
  Average Bionic Eye           No effect.                                                                   
  Bio-Scanner                  Roll a d100 for the bio-scanner when you make a Detection test.             
                               This is the range in yards that it can detect any human-sized life
                               forms.  Reduce or increase the range according to the relative size
                               of other creatures (half range for smaller, double for large
                               monstrosities). Characters close to bio-mass are only detected on a
                               further 50% chance.
  Camouflage                   The character knows how to blend into his suffoundings almost               
                               seamlessly, whether due to natural camouflage or special skills and
                               equipment.  If the character spends an action hiding and does not
                               subsequently move from that location, anybody checking to see if
                               they can see the character by sight alone must do so at a -30% to
                               their Awareness test in addition to other modifiers, unless they are
                               using specialist equipment (infrared, etc.).  Anybody shooting at a
                               character that is hiding from view in this way is subject to a -20%
                               to BS.  Deadeye Shot and Laser Sights can never confer a bonus to
                               someone shooting at this character.  This skill can be environment
                               specific.
  Crack Shot                   The character is such an accomplished marksman that , with the               
                               appropriate sightin equipment and years of experience with their
                               favorite weapon, he is able to pick out weak spots in the victim's
                               armor.  Bullets invariably target locations such as joints, collars,
                               and visors, enabling the character to fell even the most heavily
                               armoured targets.  When this character achieves a placed shot, the
                               opponent must count the Armor value of that location as 1D6 lower
                               for the purposes of this shot only.  This skill can only be used
                               withn firing a weapon that has the single mode and no option for any
                               other.
  Deadeye Shot                 Add/Deduct 10% from Hit Location roll. Cumulative with Placed Shot           
                               (i.e. add/deduct 30% on Placed Shots).
  Grenades                     Throwing a grenade is a Risky action. If the character fails the             
                               throw the grenade roll a d6 and consult this table: 1-2: the grenade
                               explodes whilst in the character's hand. Resolve its effects centred
                               on the character. 3-4: The character drops the grenade. It scatters
                               d10 yards in a random direction from the character before exploding.
                                5-6: The grenade is a dud and does not explode.
  Hunter                       +20% to Initiative when taking any checks for awareness.                     
  Infrascope                   A character only gains the benefits from a normal gunsight if he has         
                               aimed first.  When aiming with an infrascope, the character suffers
                               no penalties to detect or to hit other characters due to poor light
                               and in similar conditions. A character using an infrascope can also
                               "see" a target within 2 yards of the other side of a wall, or
                               similar obstruction.
  Laser Sight                  A character only gains the benefits from a normal gunsight if he has         
                               aimed first.  A character with a laser sight increases his chances
                               of making a placed shot by +10%.
  Lightfooted                  Sneaks 3 yds, Sneaking cannot be heard, hearing ranges for walking           
                               and running reduced by 2 yds
  Man-Stopper Ammunition       A man-stopper round does an additional d6 damage but has an extra           
                               -5% accuracy modifier.
  Marksman                     +20% to chances of passing a Nerve test if another target comes in           
                               line of sight when aiming.
  Medic                        If the character attempts a recovery action on another character,           
                               the character may add +10 to his Toughness for the test.
  Motion Predictor             A character only gains the benefits from a normal gunsight if he has         
                               aimed first.  A character with a motion predictor suffers no
                               reductions to his To Hit chance due to the speed the target is
                               moving.
  Range: C                     Modifiers in Yards: 1-5 (0)  ; 6-20 (-10)    ; 21-35 (-20)    ;             
                               36-50 (-30)    ; 51-65 (-40)    ; 66+ (-50)
  Range: E                     Modifiers in Yards: 1-10 (0)    ; 11-15 (-5)    ; 16-20 (-15)    ;           
                               21-25 (-30)    ; 26-30 (-45)    ; 31-35 (-60)    ; 36-40 (-75)    ;
                               41-45 (-90)    ; 46-50 (-105)    ; 51-55 (-120)    ; 56-60 (-135)   
                               ; 61-65 (-150)    ; 66-70 (-165)    ; 71+ (-180)
  Sniper                       The character has become adept at picking out targets and focusing           
                               on them. The bonus for aiming is +25% for each action spent aiming.
  Technician                   The Character is very familiar in dealing with technology, but               
                               lacking the knowledge and training of Adeptus Mechanicus or the
                               Engineers of other races. He/she gets a +10% to any checks relating
                               to using or disabling machinery, locks, vehicles, etc.
Grenadier                    This character has become a specialist with grenades and explosives.         
                               Throwing a grenade is not a risky action for this character.
   Rapid Fire                   If character hasn't moved this turn they can fire twice per action           
                               instead of once.


Внешний вид: старый вояка, с обветренным, небритым лицом, в волосах пробиватся седина, на шее болтается маска, закутан в плащ который хамелеонит при движении, под плащем скрыт укороченный автомат, при бедре писолет и нож, одет в затертую от времени кадианскую форму с армейскими броне пластинами

2

Разрешите представится
Археолог Сай Лонг.
Бывшая надежда университета и прочее и прочее ... ()
Вёл раскопки на плане z364r24x во время которых угодил по неосторожности
в полуразрушенный некронский могильник аккурат в камеру преобразования.
Та отработала положенную программу. Токо изза того что пустотником небыл
соуллеса нет подавляющей ауры тоже. Вар циклину выдать забыли, но и начальника
не выдали так что, остался сам по себе.
По возвращению на родину признан за своего небыл, корабль отобрали,
родни толком нет, даже нажраться с горя не получается 8(
По прошествии периуда глубокой депрессии и обиды на мир,
природное любопытство взяло верх, вот и ищет прилючений на
своё бывшее мягкое место. (как вариант ищет любые упоминания о
некронах по вопросу, а он кто такой, кстати само слово некрон ему не известно)

Одет в халат аля джедайский, косит под сильно пострадавщего
в аварии посему весь в имплантантах. (сомневаюсь шоб там
каждый встречный по походке некрона узнал).
Имеет ярко выраженное настороженное отношение
к механикусам.

Отредактировано Некрон лорд (2008-06-16 15:33:35)

3

200 Pts - Imperium Party                                                                                   

Unit Name                       ##   WS    BS    St    To   Int   Wp  Sg  Nv  Ld Spd Knb Inj SsS Cns    Cost

Custom Character                1    70    70   250   250    50  100  80 100  85  4   25  25  50 125   200.0
                               Nerves of Steel; Force of Will; Rock Steady Aim; True Grit;
                               Resurrection; Resurrection; The character gains True Grit and
                               Regenerate special abilities (see 55 adn 62 respectively) whilst
                               holding this weapon.; Regeneration; Regeneration; Ambidextrous;
                               Character's Base Cost
  Armour                        1  Hd: 8 RtA: 8 LtA: 8 Ch: 8 Ab: 8 RtL: 8 LtL: 8 Grn: 8 All: -         [5.0]
                               .All Locations: -; Abdomen: 8; Chest: 8; Groin: 8; Head: 8; Left
                               Arm: 8; Left Leg: 8; Right Arm: 8; Right Leg: 8; Full Body Armour;
                               Custom Armor Points (x8); Closed Helmet; Custom Armor Points (x2)

Option Footnotes:                                                                                           
  Force of Will                A character with Force of Will is immune to the effects caused by           
                               Fearsome and Terrifying opponents (see pages 62 and 63 in Exotic
                               Abilities section) and automatically passes any such tests required.
  Nerves of Steel              A character with Nerves of Steel will never take a Pinning test.             
  Regeneration                 A character with Regenerate gets a free location recovery action at         
                               the end of every turn he is still conscious.  Also, a character with
                               Regenerate is not limited to healing himself to a maximum of 2
                               injury levels below the worst injury on a location.
  Resurrection                 The character gains True Grit and Regenerate special abilities (see         
                               55 adn 62 respectively) whilst holding this weapon.
  Rock Steady Aim              A character with Rock Steady Aim can keep his weapon aimed and still         
                               move at a walk (no faster and no jumping or crawling).  If he uses
                               this skill, he is assumed to only have a maximum of one 'level' of
                               aiming (i.e. a +20% to hit) regardless of how many actions he spent
                               aiming before moving. He also does not lose his aim for firing on
                               semi-auto but the above limit of 20% to hit applies. He will still
                               lose his aim if any of the other situations listed in the Shooting
                               section arise (failing a Nerve test, for example).
  True Grit                    A character with True Grit can attempt to recover even after going           
                               out of action. If he passes out due to his injury total passing his
                               Consciousness level, then roll for recovery at the end of each turn
                               as normal. If his injury total passes below his Consciousness level
                               then he regains consciousness and can carry on from the start of the
                               next turn. If he went out of action due to system shock, then make a
                               Recovery test as normal, except that on a successful test he does
                               not regain any points from his injury total.  Instead he recovers
                               his wits and may act normally from the following turn. All other
                               injury results and effects remain the same.

                                                                                     Total Party Cost: 200.0

Validation Results:
Roster satisfies all enforced validation rules

          Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc.

4

дабы не засорять тему с игрой, перенесем описания сюда

5

Поможите составить и мене расписку....

6

... жестоко задавив в себе манчкинские позывы  :disappointed:  ...
По результатам разбора ништяков беру фит "Спринтер"

7

биография.... ну, аколит инквизитора- засланный давно и уже практически действующий ради и на себя, но под прикрытем мандата инквизитора.
С виду- высокий, спортивного телосложения, волосы темные- до плеч, обычно собраны в хвост. Одевается по ситуации, но практически всегда присутствует броник по типу спортивного защитного костюма,клас защиты как у стандартного имперского бронежилета, толко не сковывает движения. За спиной ножны с мечом, на поясе- кобура с пистолетом. Не зависимо от того что происходит вокруг и от того что говорит или изображает- внутри всегда спокоен как танк и даже более.
И зовут всу эту радость- феникс

Отредактировано Ser@fiM (2008-06-20 16:26:40)

8

Ну и от себя добавлю - скользковатый тип)) Документы, кстати, стибрили недавно. Свидетели утверждают, что негры)))

Отредактировано Narthrum (2008-06-18 20:37:26)

9

Феникс                        ##   WS    BS    St    To   Int   Wp  Sg  Nv  Ld Spd Knb Inj SsS Cns    Cost

Inquisitor Acolyte              1    78    65    55    60    60   63  68  75  72  4   6   6   12  30   201.0
                               Leader; Circle of Death; Dodge; Rapid Fire; Hipshooting; Terrifying
                               Charge; Feint; First Strike; Swordmaster;Nerves of Steel
  Stubber                      Range: F; Mode: Semi-Auto (2); Mode: Single; Damage: 2d6+2; Shots:     [25.0]
                               15; Reload: 2 Action; Weight: 15; Dumdum Ammunition (x2);
                               Man-Stopper Ammunition (x2); A man-stopper round does an additional
                               d6 damage but has an extra -5% accuracy modifier.; Standard Reload
                               (x4); Standard Reload
  Power Sword                  Parry: -15; Reach 3; Dam: 3D10;  When parried, 75% chance opponent's    [5.0]
                               weapon is destroyed.; Damage: 3d10; Reach: 3; Parry Penalty: -15%;
                               Power Weapon
  Bionic Right Eye             Advanced Eye; Character has +20% to any vision detection tests. The    [14.0]
                               character adds +20% to his chances of avoiding being blinded by
                               photon flash and similar attacks.; Bionic Eye Auspex; Bionic Eye
                               Gunsight; Infrascope;Motion Tracker
  Nerves of Steel              A character with Nerves of Steel will never take a Pinning test.
  Shot Selector Magazine       Shots: x2; Reload: 2; Weight: 15.  Only for pistols and basic           [5.0]
                               kinetic weapons; Can use one action to "select" a specific round.
                               Failed risky actions can cause it to jam when firing on full auto.;
                               Reload: 2 Action; Weight: 15
  Stun Gas Grenades            Qty: 3; The charater is stunned for one turn for every 10% (or part    [27.0]
                               of) that he fails his Resistance test by.   Any character exposed to
                               a gas, toxin or virus must take a Resistance test to see if he
                               succumbs to its effects. The Resistance test is a Toughness test,
                               with other modifiers as appropriate from the character's equipment
                               (unmodified rolls of 96+ always mean the character is affected).  If
                               the test is failed, then the character suffers the effects.  If the
                               test is passed the attack has no effect.; Range: E; Weight: 5; Area:
                               4; Blast extends 4 yards from target point.; Grenade
  Krak Grenades                Qty: 2; Range: E; Area: 1/2; Blast: 8; Dam: 2d10; Weight: 5; Range:    [10.0]
                               E; Damage: 2d10; Weight: 5; Area: 1/2 yard; Blast extends 1/2 yard
                               from target point.; Blast: 8; Model within "Area" suffers damage
                               equal to blast value minus yards from target point. Total hits
                               halved for prone characters.  Model automatically pinned.; Grenade
  Frag Grenades                Qty: 2; ; Range: E; Damage: 2d6; Weight: 5; Area: 3; Blast extends 3    [6.0]
                               yards from target point.; Blast: 4; Model within "Area" suffers
                               damage equal to blast value minus yards from target point. Total
                               hits halved for prone characters.  Model automatically pinned.;
                               Grenade
  Stasis Grenades              Qty: 1; Characters within 2 yards can do nothing at all.  Neither      [15.0]
                               can any outside forces interact within them--they cannot be shot,
                               attacked, etc.  Characters outside 2 yards but within 3 yards are
                               reduced to being Speed 1 whilst in the outer field. A stasis grenade
                               has a 25% chance of reducing its areas of effect by 1 yard at the
                               end of every turn (so after 2 reductions, the inner field
                               disappears).; Range: E; Weight: 15; Area: 3; Blast extends 3 yards
                               from target point.; Grenade
  Bionic Pair of Lungs (Self-S Average Lung                                                           [15.0]
  Armour                        1  Hd: 2 RtA: 3 LtA: 3 Ch: 6 Ab: 5 RtL: 3 LtL: 3 Grn: 3 All: -        [28.0]

Option Footnotes:                                                                                           
  Advanced Bionic Eye          Character has +20% to any vision detection tests. The character adds         
                               +20% to his chances of avoiding being blinded by photon flash and
                               similar attacks.
  Dodge                        Character may attempt to dodge all shots from a single enemy action.         
                                Before opponent rolls To Hit dice, declare attempt to Dodge.  Make
                               Initiative roll.  If passed, amount the test is passed by becomes an
                               additional negative modifier for the opponent's shot.  For example:
                               If you pass your initiative test by 22, then your opponent has an
                               additional -22 modifier to his To Hit roll.  Character with Dodge
                               and Deflect Shot may only use one or the other.
  Feint                        Character may make Feint action in close combat (using an action to         
                               do so). Roll to hit as normal.  If the roll hits, the Feint is
                               successful. No damage is done but a successful Feint means that the
                               enemy counts as having attempted two additional parries that turn.
  First Strike                 The character can draw and strike with blade in one attack. He keeps         
                               +10% charge bonus when changing weapons on charge.
  Grenades                     Throwing a grenade is a Risky action. If the character fails the             
                               throw the grenade roll a d6 and consult this table: 1-2: the grenade
                               explodes whilst in the character's hand. Resolve its effects centred
                               on the character. 3-4: The character drops the grenade. It scatters
                               d10 yards in a random direction from the character before exploding.
                                5-6: The grenade is a dud and does not explode.
  Hipshooting                  A character with Hipshooting does not suffer any shooting to hit             
                               penalties for moving during a combined movement and shooting action.
  Infrascope                   A character only gains the benefits from a normal gunsight if he has         
                               aimed first.  When aiming with an infrascope, the character suffers
                               no penalties to detect or to hit other characters due to poor light
                               and in similar conditions. A character using an infrascope can also
                               "see" a target within 2 yards of the other side of a wall, or
                               similar obstruction.
  Leader                       Friendly characters within 6 yards may use the Leader's Ld value for         
                               Nerve-based tests, and has a Ld value equal to the Leader's Ld
                               value.  The Leader must still use his own Nerve for Nerve tests.
  Man-Stopper Ammunition       A man-stopper round does an additional d6 damage but has an extra           
                               -5% accuracy modifier.
  Range: E                     Modifiers in Yards: 1-10 (0)    ; 11-15 (-5)    ; 16-20 (-15)    ;           
                               21-25 (-30)    ; 26-30 (-45)    ; 31-35 (-60)    ; 36-40 (-75)    ;
                               41-45 (-90)    ; 46-50 (-105)    ; 51-55 (-120)    ; 56-60 (-135)   
                               ; 61-65 (-150)    ; 66-70 (-165)    ; 71+ (-180)
  Range: F                     Modifiers in Yards: 1-20 (0)  ; 21-30 (-15)    ; ; 31-40 (-30)    ;         
                               41-50 (-45)    ; 51-55 (-60)    ; 56-60 (-75)    ; 61-65 (-90)    ;
                               66-70 (-105)       ; 71+ (-120)
  Rapid Fire                   If character hasn't moved this turn they can fire twice per action           
                               instead of once.
  Swordmaster                  The character's a real master with the sword! Capable of flicking           
                               and spinning his blade with unbelievable ease, the swordmaster is a
                               true monster at close range.; When armed with a sword of any
                               description, the character ignores the normal parrying modifiers,
                               and instead reduces his Ws by 10% for each succesive parry. The
                               penalty cannot get worse than 50%.
  Terrifying Charge            When charging (not being charged) the character counts as being             
                               Terrifying

По просьбе Маллеуса)

Отредактировано Narthrum (2008-06-20 01:21:17)

10

спасибо)))

11

На складе бульдога взял Хелган, и 2 кряки, за бой с неграми беру фит: репид файр

Получил от бульдога 1000 кредитов

12

Моё имя вам не нужно знать вам нужно знать только то что я всегда буду в инквизиции меня не примут другие эльдары. Я участвовал вместе с одним из вас в освобождении часовни М****а Солнечного за что имею награду (сломаный цепной топор на фоне эмблемы инквизиции) и спас инквизитора в одной операции против тёмных эльдар за что имею награду (щит с эмблемой инквизиции в который летят кристалы тёмно-эльдарского оружия) над правой бровью у меня металлическая пластина а сзади длинный хвост из моих тёмных волос. Одет я в узкий комбенизон по цвету похожий на чёрное зеркало.

200 Pts - Imperium Party                                                                                   

Unit Name                       ##   WS    BS    St    To   Int   Wp  Sg  Nv  Ld Spd Knb Inj SsS Cns    Cost

Eldar Pirate Prince             1   102    82    57    57   112   72  82  87 122  7   6   6   11  29   201.0
                               Catfall; Lightning Reflexes; Nightsight; Leader; Dodge; Evade;
                               Deflect Shot; Circle of Death; Furious Assault; Sprinter;
                               Swordmaster; Character's Base Cost; Prevent Chaos Taint; This
                               Character cannot be blessed by the powers or gifts of any of the
                               Gods of Chaos for the Daemons of the Warp are just too dangerous!
  Power Sword                  Parry: -15; Reach 3; Dam: 3D10;  When parried, 75% chance opponent's    [5.0]
                               weapon is destroyed.; Damage: 3d10; Reach: 3; Parry Penalty: -15%;
                               Power Weapon
  Power Sword                  Parry: -15; Reach 3; Dam: 3D10;  When parried, 75% chance opponent's    [5.0]
                               weapon is destroyed.; Damage: 3d10; Reach: 3; Parry Penalty: -15%;
                               Power Weapon
  Enforce Will                 Difficulty: 1/2 Target Wp; Enforce Will                                 [5.0]
  Psychic Shield               Difficulty: 15; Psychic Shield                                          [5.0]
  Resist Fire                  Difficulty: 10; Resist Fire                                             [5.0]
  Armour                        1  Hd: 1 RtA: 2 LtA: 2 Ch: 2 Ab: 2 RtL: 2 LtL: 2 Grn: 2 All: -(Refle  [18.0]
                               .All Locations: -(Reflective); Abdomen: 2; Chest: 2; Groin: 2; Head:
                               -; Left Arm: 2; Left Leg: 2; Right Arm: 2; Right Leg: 2; Full Body
                               Armour; Basic Clothing; Reflective Armour

Option Footnotes:                                                                                           
  Catfall                      Character can reduce damage taken by falling by d100% (e.g. a roll           
                               of 54 results in 54% reduction of damage); if character passes
                               Initiative test, he lands on feet instead of prone.
  Ceramite Armour              Armour with a ceramite coating counts as being d6 higher against the         
                               following weapon types: plasma, melta, flamer (roll for each time
                               the location is hit).
  Deflect Shot                 The character receives a number of deflect attempts equal to his             
                               speed. The character must have a power weapon or force weapon to
                               attempt a Deflect Shot.  Character deflects incoming shot on a d100
                               roll that is less than the opponent's To Hit roll.  If the Deflect
                               roll is 1/10th of the opponent's To Hit roll, the shot is deflected
                               back at the original shooter!  A deflected shot cannot be
                               re-deflected.  May be used against pistol shots in close combat
                               instead of dodging, but not against shooting hits from outside close
                               combat. 
  Dodge                        Character may attempt to dodge all shots from a single enemy action.         
                                Before opponent rolls To Hit dice, declare attempt to Dodge.  Make
                               Initiative roll.  If passed, amount the test is passed by becomes an
                               additional negative modifier for the opponent's shot.  For example:
                               If you pass your initiative test by 22, then your opponent has an
                               additional -22 modifier to his To Hit roll.  Character with Dodge
                               and Deflect Shot may only use one or the other.
  Enforce Will                 Ranged. Choose an enemy character, if the Psychic test is successful         
                               the psyker may force the enemy character to immediately perform one
                               action. This forced action cannot be something that would directly
                               kill or injure the target character, such as shooting himself or
                               stepping off a cliff, but it could force him to fire on his
                               comrades, step into view, or drop his weapon.
  Evade                        There is an extra -20% to hit the character if within 20 yards, and         
                               an extra -10% to hit if character is more than 20 yards away (note
                               its either -20% or -10% not -30% at long range)
  Furious Assault              A character with Furious Assault can make two attacks in close               
                               combat for every attack he could normally make when he charges.  If
                               he does this he loses the normal +10% to hit bonus.
  Leader                       Friendly characters within 6 yards may use the Leader's Ld value for         
                               Nerve-based tests, and has a Ld value equal to the Leader's Ld
                               value.  The Leader must still use his own Nerve for Nerve tests.
  Lightning Reflexes           A character with Lightning Reflexes gets a free Pause For Breath             
                               action every turn, in addition to his normal actions. He must still
                               declare when he'll be using his free action at the start of the
                               turn, but, as with other PFB actions, he can wait until that point
                               during the turn before declaring any subsequent actions.
  Nightsight                   The character has highly developed senses, and is able to see far           
                               further at night than most.  Whether due to a genetic predisposition
                               or an alien physiognomy, the charactyer may ignor all Detection
                               penalties imposed due to poor lighting conditions.  Bear in mind
                               that even with this ability the character cannot see in pitch black.
  Psychic Shield               Persistent. The psyker counts as having an extra d10 force field             
                               armour on all locations.
  Reflective Armour            Reflective armour counts as being d6 higher against las-weapons             
                               (roll each time a location is hit).
  Resist Fire                  The psyker creates a warp field around himself, which protects him           
                               against any fire-based attacks.  This is a persistent power which
                               grants D10 force field armour against flame based weapons (including
                               flamers and similar weapons), D6 force field armour against heat
                               based weapons (including melta and plasma weapons) and grants
                               immunity to being set on fire. This power is also effective against
                               both hand-to-hand and psychic attacks.
  Sprinter                     The character has become adept at moving due to longer legs,                 
                               genetically or bionically modified limbs, or just more powerful
                               muscles.  At any rate, when the character moves, he evades at 7
                               yards, runs at 10 yards, and sprints at an amazing 14 yards per
                               action.
  Swordmaster                  The character's a real master with the sword! Capable of flicking           
                               and spinning his blade with unbelievable ease, the swordmaster is a
                               true monster at close range.; When armed with a sword of any
                               description, the character ignores the normal parrying modifiers,
                               and instead reduces his Ws by 10% for each succesive parry. The
                               penalty cannot get worse than 50%.

                                                                                     Total Party Cost: 201.0

Validation Results:
  Total Points exceed maximum allowed roster size (max 0).

          Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc.

Отредактировано Витторио (2008-07-24 17:45:58)

13

Керамит с брони снять.

14

снял.. так лучше? ты не против если очки пересчитывать не буду? я просто удалил этот пункт из поста....

15

Не против, кста, ты еще недораскидал))) Получи кредитов пару штук(2048))

16

Распределил ышшо 5 очей. Куда оставшиеся 3 пока не знаю.
Добавился Hundred-Hand-Slap

**********************************************************
Unit Name                       ##   WS    BS    St    To   Int   Wp  Sg  Nv  Ld Spd Knb Inj SsS Cns    Cost

Custom Character                1    73    70   250   250    50  100  80 100  85  4   25  25  50 125   210.0
                               Nerves of Steel; Force of Will; Rock Steady Aim; True Grit;
                               Resurrection; Resurrection; The character gains True Grit and
                               Regenerate special abilities (see 55 adn 62 respectively) whilst
                               holding this weapon.; Regeneration; Regeneration; Sprinter;
                               Hundred-Hand-Slap; Ambidextrous; Character's Base Cost
  Armour                        1  Hd: 8 RtA: 8 LtA: 8 Ch: 8 Ab: 8 RtL: 8 LtL: 8 Grn: 8 All: -         [5.0]
                               .All Locations: -; Abdomen: 8; Chest: 8; Groin: 8; Head: 8; Left
                               Arm: 8; Left Leg: 8; Right Arm: 8; Right Leg: 8; Full Body Armour;
                               Custom Armor Points (x8); Closed Helmet; Custom Armor Points (x2)

Option Footnotes:                                                                                           
  Force of Will                A character with Force of Will is immune to the effects caused by           
                               Fearsome and Terrifying opponents (see pages 62 and 63 in Exotic
                               Abilities section) and automatically passes any such tests required.
  Nerves of Steel              A character with Nerves of Steel will never take a Pinning test.             
  Regeneration                 A character with Regenerate gets a free location recovery action at         
                               the end of every turn he is still conscious.  Also, a character with
                               Regenerate is not limited to healing himself to a maximum of 2
                               injury levels below the worst injury on a location.
  Resurrection                 The character gains True Grit and Regenerate special abilities (see         
                               55 adn 62 respectively) whilst holding this weapon.
  Rock Steady Aim              A character with Rock Steady Aim can keep his weapon aimed and still         
                               move at a walk (no faster and no jumping or crawling).  If he uses
                               this skill, he is assumed to only have a maximum of one 'level' of
                               aiming (i.e. a +20% to hit) regardless of how many actions he spent
                               aiming before moving. He also does not lose his aim for firing on
                               semi-auto but the above limit of 20% to hit applies. He will still
                               lose his aim if any of the other situations listed in the Shooting
                               section arise (failing a Nerve test, for example).
  Sprinter                     The character has become adept at moving due to longer legs,                 
                               genetically or bionically modified limbs, or just more powerful
                               muscles.  At any rate, when the character moves, he evades at 7
                               yards, runs at 10 yards, and sprints at an amazing 14 yards per
                               action.
  True Grit                    A character with True Grit can attempt to recover even after going           
                               out of action. If he passes out due to his injury total passing his
                               Consciousness level, then roll for recovery at the end of each turn
                               as normal. If his injury total passes below his Consciousness level
                               then he regains consciousness and can carry on from the start of the
                               next turn. If he went out of action due to system shock, then make a
                               Recovery test as normal, except that on a successful test he does
                               not regain any points from his injury total.  Instead he recovers
                               his wits and may act normally from the following turn. All other
                               injury results and effects remain the same.

                                                                                     Total Party Cost: 210.0
**********************************************************

17

добавил Hurl Opponent  8)

18

взял скилл гренадиер

19

Феникс стал неписем. беру ему ганфайтер))))