Warhammer в Волгограде

Объявление

Сборы в клубе переносятся на пятницу на 5 вечера, находиться там можно до 9-10

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer в Волгограде » Идеи игроков » Небольшой бэк по эльдарам


Небольшой бэк по эльдарам

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Стырено... не помню откуда ;-) С учетом новой редакции общей механики 40-к немного устарело.

ЭЛЬДАРЫ обзор армии

Введение:

Этот обзор в первую очередь предназначен для новичков, чтобы помочь им разобраться во всем многообразии войск, доступных Эльдар. Армия Эльдар состоит в основном из отрядов узкой специализации, и, наверное, больше, чем какая бы-то ни было другая армия, нуждается в отлаженном взаимодействии всех ее составляющих. Поэтому, когда вы составляете ростер, вы должны четко представлять, для чего вы берете тот или иной отряд, какую функцию он будет выполнять, как он будет взаимодействовать с другими отрядами. Чтобы помочь вам, я вкратце расскажу о всех отрядах, доступных нам в новом кодексе. В этом обзоре будут приводиться некоторые идеи по созданию отрядов/комбинации отрядов, они приведены как примеры, так что учтите, что это отнюдь не все варианты, а данный текст – обзор, а не руководство, и поэтому не стоит ограничивать себя теми вариантами, что приведены ниже. На мой взгляд, один из самых интересных моментов при игре за Эльдар – самому придумывать и обкатывать новые варианты и комбинации. Также данный обзор не как не претендует на роль истины в последней инстанции, и все, написанное здесь являться личным мнением автора.

Часть I Общие положения.
Здесь я укажу несколько основных положений, о которых стоит помнить, составляя армию Эльдар:

Добавляя отряд в армию надо четко представлять:
- для выполнения каких задач вы будете использовать этот отряд (задачи: борьба с MEQ, борьба с  GEQ, борьба с Монстрами, охота за техникой, занятие четвертей/объектов миссий, защита своих уязвимых отрядов);
- как он будет взаимодействовать с другими отрядами (те, если мы берем FS с Guide, мы должны точно представлять на кого он будет Guide накладывать, если мы берем Falcon, мы должны знать, для перевозки каких отрядов он будет использоваться).

Также не стоит увлекаться «раскачиванием» одного отряда до «безмерной крутизны» так как: а) у Эльдар все отряды достаточно уязвимы и не стоит складывать все яйца в одну корзину. б) большинство отрядов выполняют свои функции и при минимальной/средней «раскачке» и при крупных очков вложениях КПД растет не существенно.

Пример – Огненные Драконы отряд из шести воинов стоит 96 очков и, с хорошей степенью вероятности, взрывает любой танк, можно добавить туда еще Экзарха, с пикой и способностью охотник на танки, после чего отряд будет плавить танки еще более уверено, но стоить будет уже (131), те без существенных подвижек в качестве отряд стал дороже почти на 40%.

Как максимальную планку для себя, я беру стоимость отряда (героя, танка) не больше 220 очков.

Часть II. HQ.

I. Автарх.

По какой причине стоит брать Автарха в армию? В принципе он работает как усиление отряда рукопашных аспектных воинов или арлекинов, но это не так важно, как спецправило Мастер Стратег, именно исходя из того будете вы использовать это правило или нет, стоит решать вопрос об участии автарха.

Это правило позволяет нам прибавлять +1 к броску на резервы, следовательно, автарх будет полезен армиям, использующим Ястребов, Пауков, телепортирующихся в битву, и он практически обязателен в механизированной армии, если есть вероятность того, что будет играться эскалация (обратите внимание на то, что бонус используется, даже если автарха нет на столе).

Автарх в мех. армии используется на JB в качестве одной ударных частей (возможно с другим отрядом на JB) и страхует от эскалации, потому что выходить на 3+ гораздо приятней чем на 4+, а правило Мастер Стратег работает, даже если модели нет на столе.

Автарх всегда экипируется мандибластерами, маска баньши – не то, что нужно модели с 6 I и плазма гранатами.

В пешем варианте вооружается силовым оружием и хотя и выдает при нападении 6 атак с высоким WS и I, но не стоит его переоценивать, так как сила-то всего 3.

Но гораздо более зажигательным, на мой взгляд, является автарх на JB и с копьем, этот вариант выдает все те же 6 атак, но уже с 6 силой, но нельзя забывать, что бонус применим только в раунд нападения, и следовательно надо выбирать цели, которые можно уничтожить за один раунд.

Есть вариант использовать его вместе с отрядом Сияющих Копий, но учтите, что, этот отряд обладает действительно большой ударной мощью при относительно малой устойчивости и противник, тоже понимая это, будет всеми силами стараться его уничтожить, а стоит такой отряд дорого и его потеря будет для вас весьма чувствительна.

Примерный вариант: Shining Scorpion Autarch:
Mandiblasters; JB; Pulse Lance = 130 pts (140 если дать ему еще и фузионную пушку, но мне это кажется лишним) S6/WS6/I6/6A power weapon - парень очень хорош в атаке, но если завязнет - можно хоронить - 5A/3S без силового оружия - это даже не смешно.

II. Фарсиры.

      Теперь имеют WB и Ghost Helm в базовой комплектации, но похудели до 3Т и мрут от Атаки из Варпа. Самый распространенный вид командиров Эльдар. Берутся ради своих психосил и для танк хантинга.

Всего есть 5 психосил:

Doom – психосила позволяющая перебрасывать неудачные броски на ранение. Следовательно фарсир с этой психосилой должен поддерживать отряды, которые имеют много атак/выстрелов, но с малой силой – Баньши, Мстители, а также снайперы. Основная психосила.

Eldritch Storm – используется вместо стрельбы, кладет шаблон с 3S без АР, по технике кидает 2d6, не применимы спасы за укрытие.
Не самая лучшая психосила, т.к. технику легче расковырять копьем (SS) по пехоте работает довольно слабо, единственное разумное применение -, если у вас мало BL, но много оружия силой 6, - разворачивать технику боком/тылом. Если и брать, то только как вторую психосилу, в дополнение к основной.

Fortune – позволяет перебрасывать любые проваленные спасброски.
Имеет множество вариантов использования – на стрелковые отряды в укрытии, на джет-байкеров перед турбо-бустой … в общем защита лишней не бывает, особенно у Эльдар. Основная психосила.

Guide – позволяет перебрасывать броски на попадание .
Опять же универсальный вариант, усилит любой стрелковый отряд, особенна эффективна там где много выстрелов и 3 BS (Falcon War Walkers) не стакаеться с TL , следовательно бесполезна для Wave Serpent. Основная психосила.

Mind War – FS меряться с моделью-целью Ld если у FS больше противник получает раны, выцеливает героев и воинов с спецвооружением. Хорошая психосила, применение очевидно, но необходимо учитывать малую дальность и, либо сажать фарсира на JB, либо еще каким-то образом обеспечивать его нахождение в 18” от противника и его безопасность. Вторая психосила, т.к. вряд ли для нее в течении всей игры будут цели.

Основные и вторые психосилы. Основные психосилы – те, ради которых вы и берете фарсира, вторые – те, которые используются ситуативно, в дополнение к основной функции FS.

Набирая фарсиру силы и экипировку, надо помнить о его функции, а т.к. у всех сил ограниченная дальность – фарсир не должен отставать от отряда, с которым он работает, те если вы усиляете отряд воинов в WS – оставьте там место пешему фарсиру или посадите его на JB.

Экипировка:

Singing Spear – как WB, но в хтх занимает обе руки, и можно кидать на 12”.
Стоит брать почти всегда, т.к. в новом кодексе его можно и кидать в фазу стрельбы, и драться им в фазу рукопашного боя, Любой фарсир с копьем и на JB – танкхантер. Единственный случай, когда брать его не стоит – если фарсир идет пешком с отрядом, использующим fleet of foot.
Runes of Witnessing -  позволяют кидать 3d6 и выбирать два меньших значения.
Их редко берут, ведь хотя они повышают шанс пройти пси-тест (без рун - 91,(6)% / с рунами - 98,(148)%), они еще и повышают шанс подвергнуться Атаке из Варпа (которая теперь, при проваленном спас броске за шлем мгновенно убивает FS) (без рун – 5,(5)% / с рунами – 7,(8703)%). Большинство сочтут шансы слишком маленькими, я же предпочитаю не рисковать …

Runes of Warding – противник кидает 3d6 на пси-тест, складывает, если больше 12 – получает Атаку из Варпа. Чуть ли не лучшая пси-зашита в игре, в универсальном ростере на 1000+ иметь обязательно.

Spirit Stones – дает право использовать две силы в ход. Как использовать, я думаю понятно, но учитывайте, что использовать Guide на отряд War Walker-ов и Fortune на аспектных воинов, улетающих на WS к оппоненту не получиться. Две психосилы это хорошо, но только если вы обе можете использовать, иначе это – пустая трата очков.

Jet Bike - берется практически всегда, даже если фарсир планирует стоять в своем зоне расстановки и Guide-ить отряд стрелков, так это дает возможность дорогому псайкеру эвакуироваться, если на позиции ваших стрелков ворвется противник, а также в купе с SS делает из вашего мага отличного охотника на танки.

Примерные Варианты:
Для поддержки Эскадрона WW и нескольких отрядов Следопытов:Alaitoc Farseer: Guide; Doom; Spirit Stone; Runes of Warding; JB; SS(168)

Для поддержки отряда Баньши в WS: Biel-Tan Farseer: Fortune; Doom; Spirit Stone(130)

Самостоятельный Фарсир(ТХ)[1] - Saim-Hann Farseer:JB;SS;Mind War(98).

ТХ+поддержка Сокола[2] - Yme-Loc Farseer:JB;SS;Guide;MindWar;SpiritSone(148)

Как действует ТХ фарсир? Зависит от его раскачки: [1] - в первый ход турбобустит куда-нибудь поближе к цели, после чего вылетает-кидает копье/войну умов-сматывает за ковер(на 6" за счет JB). [2] - этот действует так: в фазу движения - "обгоняет" танк, кидает копье/войну умов, в фазу ассолта "сбегает" обратно за танк, откуда его нельзя выцелить, т.к. он -независимый персонаж.

Если руны есть у одного Фарсира второму их брать не нужно.

III. Варлоки.

Могут существовать в двух ипостасях – как командиры отрядов гвардейцев(этот вариант будет рассмотрен при описании гвардейцев) или как самостоятельный отряд.
Как отряд они больше не привязаны к FS, как раньше, но на мой взгляд их большая стоимость не способствует их успешному применению, за 25 очков мы имеем модель с 3Т и 4+ спасброском. Для более-менее успешного функционирования им необходим FS c Fortune, тогда они могут выполнять функцию dead lock-а (те отряда, который если и не победит противника, то как минимум тот в нем завязнет на очень долгое время), но, на мой взгляд Мстители дешевле и лучше выполнят эту функцию.
IV. Аватар.

С выходом нового кодекса Аватар похорошел, окреп и подорожал. Сильный, крепкий, смелый и умелый он имеет лишь один недостаток – скорость. В наступательной армии практически бесполезен. В СэШ армии имеет смысл задуматься над его приобретением – мало того, что он сам хороший боец, он превращает большие отряды простых гвардейцев в 12” от себя в dead-lock-и, позволяя вашим рукопашным отрядам уничтожать их по-очереди. Единственный минус – он занимает слот HQ, а СэШ нуждаеться в большом кол-ве Guide-ов и Doom-ов.

V. Специальные Персонажи.

Принц Уриэль, автарх Йандена.

Если вы хотите пешего автарха и правила позволяют спец персонажей – возьмите Уриэля. 5 атак 6WS/I силовым оружием, которое ранит на 2+ это мощно, он – отличное усиление любого хтх отряда.
Причем армия Уриэля – не всегда - армия Йандена, он также может вести в бой своих корсаров, а те не используют цветовую схему и организацию Искусственного Мира, так что не обязательно в красить армию с Уриэлем в желто-синюю цветовую схему и использовать орды Wraith Guard и Wraith Lord-ов.

Эльдрад Ультран.

Эльдрад – очень мощный пеший фарсир. Единственный его недостаток – скорость Eldrad не использует способность Fleet of Foot. Его задача – стоять в середине огневой позиции, колдуя, и, если уж до нас дошли, помогать в рукопашной(его посох также ранит на 2+ и игнорит сейвы, вот только атак у Эльдрада поменьше)

Лорды Фениксы.

Общее – дороги(каждый больше отряда аспектных воинов), бесстрашны, не умирают от мгновенной смерти, все с силовым оружием. Берутся больше «по-фану», но при этом большинство не являются откровенными «лузерами».

Азурмен – самый дорогой, очень живучий, неплохой рукопашник, органично смотрится в отряде своих воинов, превращает их в приличный хтх – отряд.

Джейн Зар – самая дешевая, и, на мой взгляд, самая бесполезная из PL из-за отсутствия вменяемых способностей. Furios Charge модели с 6S и 7I? Метательная штука конечно прикольная, но, как правило, надо делать fleet, а не стрельбой баловаться. Использовать только в тематических целях.

Баххарот – превращает отряд Ястребов в неплохое рукопашное подразделение, имеет свой собственный гранатный подсумок, т.е. при выходе отряда с ним вы положите два шаблона, а не один.

Фуэган – также, как и его аспект нуждается в доставке к противнику, очень устойчив к стрельбе и не-силовым атакам в хтх, неплохо дерется, технику просто разрывает, если дойдет до нее.

Карандрас – 8(!) атак силовым кулаком при нападении, и хорошая вероятность дожить до их нанесения делают его монстром хтх, может инфильтрировать отряды (но не другие аспекты, к которым не может присоединяться). Самый полезный из всех PL.

Муаган-Ра – довольно хорош – Assault 5 S6 rending, pinning – это довольно круто, да и в хтх не стоит его недооценивать. Он – причина неспособия Джейн Зар, за +5 очков мы получаем хорошего стрелка, с почти теме же характеристиками в хтх.

Часть III. Elites.
Элитные части элитной армии, лучшее из лучших. Элита Эльдар. Идельные Войны. Так написано в книжках. На практике … все не на много хуже.

I . Жалящие Скорпионы.

Плюсы: много атак, хороший спас-бросок, есть гранаты и высокая инициатива => почти всегда бьют первыми.
Минусы: отсутствие Fleet of Foot.

Функция: инфильтрация[1], уничтожение дорогих отрядов противника, (девастаторы, к примеру), борьба с любым противником за счет большого количества атак и клешни, хуже себя показывают против MEQ ,но в отличие от Баньши не нуждаются в надзоре FS для успешных действий.
[1]:Любой инфильтрирующий отряд может выполнять функцию захват четвертей/удержания целей миссии.

Все отряды Скорпионов ведутся в бой Экзархами. Все Экзархи Скорпионов владеют Клешней Скорпиона, все остальные варианты экипировки – не более чем легенда. Из способностей – Инфильтрация очевидна и понятна, а вот Сталкера многие не заслуженно недооценивают, хотя на самом деле за 5 очков это очень полезная способность.

Количество – максимум.
Экзарха – да, с клешней, инфильтрацией и сталкером.
Транспорт – не нужен.

II. Огненные Драконы.

Драконы еще краше, чем в предыдущем кодексе, подешевели, да в добавок у фузионки теперь 8-ая сила!

Функция: отличный отряд ТХ, успешно работают и против Монстры и против MEQ, правда из-за 12” дальности драконы нуждаются в транспорте.

Экзарх Драконам практически не нужен, из-за убогости способностей, танки эти ребята и без Танк Хантера хорошо взрывают, ну а про вторую способность я лучше просто промолчу: ре-ролл на ранение оружию с 8 силой. Экзаршье оружие смысла брать тоже нет, пика имеет, конечно, более высокую дальность, но платить 20 очков за +6" одному стволу из отряда? Раньше, когда она была сильнее фузионной пушки – был смысл, а сейчас зачем ее брать, ну а огнемет - оружие против GEQ, а в таких армиях всегда есть или танки, или Тушки, так что у драконов всегда будет работа.

Количество – 5-6.
Экзарх – не нужен.
Транспорт – скорее Сокол, чем Змея, так как 6 вполне достаточно.

III. Призрачная Стража.

Отличный отряд … в вакууме. Да, их пушка может уничтожить кого угодно, но у нее всего 12” дальность, а флитовать они не умеют, и их, скорее всего, или будут обходить стороной или расстреляют. 6Т и 3+ сейв не сильно помогают против плазмы.

Функция: в теории их надо сажать в WS, давать им Варлока, чтоб не дай бог не тупили, и рвать когти к какому-нибудь танку/карнифексу, проблема в том, что ни один танк не стоит столько, сколько стоят 5 Стражей с Варлоком и в WS. Использовать можно только в крупных(2000+) битвах или по фану – в тематической армии Иандена. Ах да, еще если взять десять пеших Стражей и Варлока, то они будут считаться как Troops, вот счастье-то какое.

Кол-во – 5, иначе в змею не влезут.
Экзарха нет, Варлок – обязателен.
Транспорт – Змея.

IV. Воющие Баньши.

Были довольно спорным отрядом в прошлом кодексе, т.к. Скорпионы с Экзархом с клешней репали MEQ почти также хорошо, бронированы были лучше, мелкоту рубили лучше, разве что, как и сейчас, не флитовали. Однако с появлением Doom баньши чудо как похорошели.

Функция: анти-MEQ отряд, но могут бороться с любым противником Т<7 используются или как атакующий отряд в WS или в СэШ для контр-атаки в WS или пешком

Для успешных действий нужен фарсир с Doom и еще не плохо бы с Fortune, потому как с 4+ девушек могут и из болтеров настругать и завалить ведром обычных атак в хтх. Эказарха – брать, и брать с экзекутором – все остальное просто хуже. Способности дешевы, если остаются очки – можно взять, но совершенно не обязательно. Хороший отряд, но занимает, считай, сразу два слота – HQ и Elite.

Количество – максимум.
Экзарх – да, с экзекутором, способности - по желанию.
Транспорт – Змея или пешком, Сокол бесполезен – т.к. 6(5 если с FS) – слишком мало.

V. Арлекины.

Новички этого кодекса. В каждой труппе есть Маэстро Теней(Shdow Seer) и все арлекины имеют поцелуй арлекина, без этого они относительно бесполезны.

Функция - универсальные рукопашники.

Хороший отряд но, для достижения наилучшего эффекта необходимо полностью использовать замечательную способность – игнорирование пересеченной местности и не забывать про Furious Charge и H&R. Пистолеты и Джестер отряду не нужны, т.к. мы не стреляем, а флитуем. Мастер Труппы – персонаж не однозначный, но он единственный имеет силовое оружие, на мой взгляд он может быть взят в большие отряды (с полной численностью). Есть вариант использования 6-х в Соколе для ликвидации дорогих/опасных стрелковых отрядов (Василиски, хавоки и им подобные)

Количество – 6(если с Соколом) или максимум.
Маэстро – обязательно.
Мастер – под вопросом.
Джестер – не нужен.
Транспорт – Сокол или пешком, Змею нельзя...

Часть VI. Transport.

Wave Serpent, он же WS, он же Волновая Змея, он же Змея.

Один из лучших транспортов в игре и объективно самый быстрый. На Змею также можно поставить довольно серьезное вооружение, а 3BS экипажа компенсируется спаренностью оружия. Змея является одновременно и отличным быстрым транспортом, и неплохим боевым танком, но это является и ее недостатком – она или выполняет функции транспорта (что, как правило, связано с максимальным ускорением) или стреляет, а платите-то вы за все … цена – вот главный недостаток змеи.

Применение: есть два варианта использования Змеи с рукопашным отрядом (с драконами все проще) либо мы летим точно туда, где мы хотим высадить десант, и ход стоим – молимся, чтобы нас не сбили(однако это не значит, что мы встаем перед всей армией, как правило это значит, что мы встаем под стрельбу того отряда, который будем атаковать), либо мы вылетаем куда-то в укромное место, там высаживаем десант, и тот, уже своими ногами добирается до рукопашной. Второй вариант конечно хорош, если из укромного места десант может сразу прийти в хтх, но такое место бывает отнюдь не всегда.

С драконами все проще – пролетел на максимум в укромное место – выпрыгнул на 12” – сжег цель.

На «правильной» змее для рукопашников, на мой взгляд, должны стоять все апгрейды, чтобы она могла максимально эффективно выполнять свою роль транспорта, вооружение я предпочитаю ставить максимально дешевое – пара SuC – максимум, ведь даже если змею не собьют, то минимум два хода она будет действовать как транспорт, а не как танк.
В таком варианте Змея стоит 155 pts с транспорта Драконов можно снять VE - такая модель будет стоить 135pts. По причине такой стоимости не стоит брать больше 2 Змей в армию – если вы потратите все ресурсы на доставку войск к битве, у вас будет недостаточно войск чтобы ее выиграть.

Почему все апгрейды – спросят некоторые. Vectored Engines – позволяют сесть, а не разбиться, и не важно, что змею на следующий ход скорее всего взорвут с пенетрейта, главное – чтобы отряд внутри не за пинился (pinned,entangled), когда будут вылезать из сбитой машины, и смогут атаковать. Star Engines позволяет летать на 36”.В теории это может показаться не критичным, на столе же увеличение маневренности очень ощутимо и позволяет оперативно реагировать на практически любые изменения. SS - без него единожды задетая техника наверняка будет взорвана, 12AV, если не пролететь хотя бы 6”, – очень не надежная броня*. SuC же ставятся из соображений экономии, а применение 6 S 6 выстрелам найдется против любого противника.

Часть V. Troops.

Обязательные войска, но в отличие от, к примеру, некронов, у которых в базовых подразделениях все предельно серо и безыдейно, у Эльдар и здесь есть из чего выбрать и над чем подумать.

I. Стражники. (Гвардейцы - элита, а это – не элита).

Самая обычная эльдарская пехота, ополчение, гражданские, сильно поплохели в новом кодексе.
В чем это выражено? Раньше за 90 очков мы получали отряд из 7 гвардейцев с SC с тремя выстрелами, теперь получаем за 105 отряд из 10 с SC с двумя выстрелами. Брать Стражников ради тяжелого орудия неосмысленно, т.к. у них 3BS а тратить на них Guide – нерационально, т.к. он накладывается на отряд, а чем больше в отряде оружия – тем больше эффект. Может имеет смысл брать их ради катапульт? С учетом тех изменений, которые произошли со следующим подразделением, - нет, не стоит.

Брать их можно только на малые форматы, или в армии с Аватаром (смотри описание Аватара), или если необходим спиритсир для контроля за Призрачными Лордами. Спиритсиру лучше дать не Укрытие(5+ спас за укрытие) т.к. лес найти не очень сложно, а Ободрение, потому как заставить гвардейцев кидать их 8(7) лидерство не сложно, и проваливают они его только в путь, а если отряд сбежит, то вы не только оставите лорда тупить но и потеряете почти 150 очков.
Если использовать, то лучше (за исключением роли "бодигардов" спиритсира) брать большой отряд 13-20 рыл.

Это мнение автора, есть люди, которые берут 10 с Scater'ом, но по-моему с таким прекрасным ассортиментом можно взять что-то получше (Dire Avengers? Guardian Jetbikes?)

II. Яростные Мстители.

Самый крутой, насколько я знаю, взлет отряда «из грязи в князи» - получив 1.5 кратную прибавку к дальности стрельбы и Эказарха с отличной экипировкой и способностями эти ребята из неудачников, превратились в едва ли не лучший отряд в своем роде.

Функция: стрелковый отряд с большим кол-вом "болтерных" выстрелов/dead-lock.

Есть два варианта этого отряда – чисто стрелковый и универсальный, я лично признаю только второй, но опишу оба. В обоих вариантах берется максимальный размер отряда и необходим экзарх, различается только закачка.

Pure Shooty Freaks – 9+Экзарх с двумя катапультами и штормом (147).

Универсальный вариант – 9+Экзарх с силовым мечом и шимершилдом, и обеими способностями (177).

За 30 очков отряд, слегка потеряв в стрельбе, получает возможность уверено вступать в почти любую рукопашную.

FS хорошо улучшает способности отряда – Guide увеличивает эффективность стрельбы на треть, Doom – по 3Т на треть, по 4Т – в половину, по 5Т – в1,(6) раза, по 6Т в 1.8(3) раза, а Fortune ощутимо повышает живучесть мстителей в рукопашной(против обычных атак в два раза, против игнорирующих броню – на 2/3).

III. Штурмовики.

Еще более редки и экзотичны, чем обычные стражники. Используются разве что с Аватаром. Некоторые рекомендуют использовать их в мало-форматных играх, но я эту идею не понимаю. Огнемет лучше фузионки при 3BS.

IV. Снайперы (Рейнджеры и Следопыты).

Функция: захват и удержание целей миссии, борьбу с Монстрами и элитными подразделениями противника, заставляют залегать слабых духом противников. Вообще универсальны, разве что танки не взрывают, хотя кое-как, но могут борются и с легкой техникой.

Почти всегда стоит улучшать снайперов до следопытов, т.к. это при увлечении стоимости на четверть, увеличивает эффективность огня в 2 раза, устойчивость к огню в укрытии – в 1.5-2 раза.

При использовании снайперов, надо помнить, что главное - не их меткость(2+ to hit), а то, что они всегда всех ранят на 4+, и на 5-6(или просто на 6, если вы жадный) на попадание игнорируют спасброски, следовательно их первоочередные цели – существа с высоким Т (карнифескы, WL) и дорогие отряды с хорошей броней (штурмовики, терминаторы). Так же помните, что читерное СМ-ское «And they shall know no fear» ни как не помогает против залегания(pining).

FS хорошо увеличивает эффиктивность огня следопытов, накладывая Doom на отряд, который будут обстреливать следопыты, примечательно, что усиление получают все отряды, стреляющие в цель.

Примерная комбинация:
Alaitoc Farseer: Doom; JB; SS(103)
4 отряда Pathfinders (480)
Эффект - 5 ран без спасбросоков, 7-8 ран с спасбросками. По любой цели.

V. Гвардейцы на Джетбайках.

Еще один отряд, который сильно «подняли» в новом кодексе, ребята подешевели, перекочевали из FA в Troops.
Функция: Неплохо стреляя за свои деньги(минимальный отряд - 3 пацана с SuC=76pts), сами остаются вне зоны поражения, захватывают цели миссии (Турба-буст в последний ход в нужную четверть). Также могут возить с собой варлока, если есть потребность в ТХ отряде. Варлоку выдается Ободрение, иначе отряд сбегает после первой потери.

Примерный Вариант:
3 Guardian JB with SuC; Warlock with JB; SS; Embolden (129) по стоимости – сопоставимо с ТХ фарсиром, правда не кастует , но по качеству – даже лучше, за счет SuC, и это ведь – обязательный Troops Slot, задумайтесь об этом.
Или:
3 Guardian JB with SuC (77)

Часть VI. Fast Attack.

I. Сияющие Копья.

Еще один «поднятый» новом кодексе отряд.
Отряд очень мощный, но довольно хрупкий. Из очевидных минусов - (относительно) мало атак и (это уже серьезно) нет гранат, что вызывает определенные проблемы.

Функции: ударный отряд в армии атакующей, или же один из лучших вариантов отряд контр-атаки в СэШ'е.

Экзарх - обязателен, также практически обязательны обе способности - H&R и Skilled rider.:елательно звездное копье (которое дает 8S в хтх) и, как это не странно, шнурок себя тоже зачастую оправдывает

Советы по применению: если не атакуете, всегда делайте турбобуст, 3+ и 3+i - большая разница, особенно для таких дорогих моделей.

Если вы находитесь в 6" от всего нескольких моделей перед нападением - лучше не стреляйте, если убьете всех в 6" - не сможете атаковать, что может кончиться плачевно.

Не атакуйте отряд с силовым мечом/кулаком в укрытии - помните, у вас нет гранат!
Зачастую выгодно, чтобы одна модель в подразделении противника была вне вашей danger zone, т.к. лучше H&R на 3d6 чем Massacre d6.

Автарх еще больше усилит атакующие возможности отряда и при грамотном расположении может, за счет своих гранат, выбить сержанта с кулаком.
Предупреждение: для высокоэффективного использования нужен определенный опыт и «прямые руки» (необходимо владение подчеркнутыми приемами)
Примерный отряд:
5 ShinigSpears; Exarch; Star Lance;Wirhdraw (227)

II. Варп Пауки.

Функция: борются с любой пехотой и легкой техникой, харрасят (ну не могу подобрать подходящего русского термина).

Хороший, универсальный, отряд, но очень дорогой, а в малом и среднем формате им тяжело окупить себя, т.к. цели для них быстро кончаются. Также ребята не любят быстрые вражеские отряды, которые могут помешать им харрасить оппонента, и завязать с Пауками рукопашную, что приведет к ненужным потерям. Очень не любят Торнадо. Такие отряды, если у вас в армии есть Пауки, должны быть одними из основных целей.

Пауков не надо брать слишком много - они становятся слишком дороги(смотри Часть I). Но, на мой взгляд ,взять Экзарха с двумя вихрями, клинками и H&R - разумно, это позволит добивать недостреленные отряды.

Есть вариант использования их с применением ДС (в частности в армии с Автархом), но мне он не особо нравиться потому, как отряд после выхода из ДС не может двигаться, а 8 ран 3Т 3+ сейв отряда за 200+ очков - очень соблазнительная цель (редкий танк с 10 тылом стоит 229+ очков) опять же есть риск, что отскатерит в сторону (так что не будет видно 10 тыл), а если мы говорим о "вредных" танках типа Василиска, то они стоят всегда на краю стола, и ДП к ним - предельно рисковое занятие. Пауки - и так довольно мобильный отряд, и я предпочитаю их использовать без лишнего элемента случайности.
Опять же, если мы уходим в ДС, мы теряем 1-2 (а если не везет на кубах, то и больше) хода стрельбы.

Заметка - зачастую бывают ситуации, когда Паукам безопаснее провести ход противника в хтх, а в конце хода - отскочить и продолжить свою подрывную деятельность с этой целью и берется H&R.

Примерный отряд:
8 Warp Spiders; Exrach; two Deathspiners; Power blades; Withdraw (219)

III. Пикирующие ястребы.

Функция: ТХ(предпочтительно медленные, хорошо бронированные и дорогие или скиммеры, а еще лучше - медленные, хорошо бронированные и дорогие скиммеры), анти GEQ, контроль четвертей/целей миссии.

Принцип действия – если у оппонента нет ЛэндРейдера/Монолита/другой достойной бронированной цели (тогда они летят за ней),тогда они уходят наверх и мотаются вверх-вниз, бросаясь бомбами, на последний ход приходят и захватывают цель. Конечно в данном алгоритме возможны изменения, но это - наиболее распространенный вариант.

Исходя из того, как планируется действовать составляем отряд - 5-6 ястребов с экзархом без спец оружия, но с обеими способностями.
Примерный отряд:
6 Swooping Hawks; Exarch; Skyleap; Intercept (158)

IV Вайпер.

А вот этот отряд с новым кодексом сильно сдал, без КТМ Вайпер куда не так хорош, как раньше.
Функция – мобильная огневая платформа.

Варианты:
комплектация – всегда без улучшений, т.к. бессмысленно вкладывать в живучесть открытой машины с 10 броней.

Вооружение – или упор на множество выстрелов(Scater+SuC либоSuC+SuC), или BL.
Используются или по-одиночке, в качестве «полезной мелочи на сдачу»(цена 60-80 pts), или эскадроном, с обязательным FS с Guide.

Эскадрон Storm of Saim-Hanns Fury:
2 Vipers;Scatter Laser;SuC(160)
Farseer "Guider of the Strom": JB, SS, Guide(108)
Общая стоимость - 268 очков эффект - 14 Выстрелов 6S 5-6AP BS3 re-roll to hit.

VII. Heavy Support.

Если вы играете за Эльдар, вам будет постоянно не хватать слотов в разделе Тяжелой Огневой Поддержки. Здесь находятся самые мощные бойцы и техника, практически во всех армиях Эльдар все слоты HS заняты. Эффективность вашей армии будет во многом зависеть от того, какие отряды вы возьмете в HS.

I. Артиллеристские Батареи.

Бывают трех видов – Вибропушки, Д-пушки, и Волнотень.

1. Вибропушки.

Это - совершенно замечательное орудие, очень похорошели с этим кодексом. Данный агрегат позволяет, если хотя бы один из 1-3 расчетов попадет по 3BS (50%/75%/87.5% соответственно) провести от любой из пушек линию на 36”, все юниты на которой получают d6 попаданий с силой =3+число орудий в батарее, а любая техника автоматом получает скользящее попадание, заставляет залечь.

Как правило используются по две, т.к. одна слишком не стабильна, а третья – уже «перекачивание».
Не плохо борется с любой пехотой, в частности благодаря пинингу, причем, замете, линию можно проводить и через рукопашный бой… Опять же хороша тем что не требует видимости для стрельбы, и AV техники ее не волнуют.

Для максимального эффекта необходимо грамотное расположение, чтобы линия задевала хотя бы несколько отрядов.

2. Д-пушки.

Стали хуже, т.к. раньше были S10, а теперь – ранят на 2+ и причиняют мгновенную смерть на 6+. Что это значит практически: раньше мы наносили ИД на 2+ всем, кроме Тиранидских Монстров, а теперь, мы можем сделать ИД кому угодно, но на 6+, какое счастье.

По технике тоже странно работаем: 3-4 – глэнс, 5-6 – пенетрейт, в то время как 10-ая сила давала, в худшем случае – 4 – глэнс, 5+ пенетрейт. Да, Монолит мы теперь вскрываем лучше(если он в 24" к Д-батарее подъедет), зато рины – пердаторы - дреды – хуже, чем раньше.

В условиях жесткой конкуренции в HS у Эльдар на столах появляться почти не будет, при прочих равных лучше призму взять.
3. Ткач Теней.

Подешевела,но теперь маленький шаблон. В принципе, не так уж и плохо – шаблон 6S за 30 очков, проблема в острой нехватке слотов HS, почти всегда есть что-то более необходимое. Практически не используеться.

II. Темные Жнецы.

Функция: узкие специалисты, отстрел маринов.

Основная проблема использования – при всей своей крутизне ребята схода не стреляют, поэтому им самим приходиться стоять под огнем, поэтому им нужен FS с Fortune и хоть какой-нибудь ковер.
В применении просты(по эльдарским меркам), как пробки, – поставил с ФС в бункер и отстреливаешь самое дорогое, что у десантника есть. Т.к. численность предельно ограничена, возможно, имеет смысл Экзарх, но он довольно дорог, а отряд и так не из дешевых (5моделей=175pts).

Внимание! Заманчивый НЕ правильный пример!
3 Dark Reapers; Exarch; Tempest Launcher; Crack Shot (147) – казалось бы, не плохо – два шаблона навесом 4/3, с перебросом на ранение...
А теперь посмотрим еще раз – два скатерящихся шаблона 4/3 за 147(!) очков и слот HS. Лично мне таково счастья не надо.

Играбельный пример:
5 Dark Reapers; Exarch; Fast Shot. (207)
Altanasar Farseer; Fortune; Doom; SS. (130)
Общая стоимость: 337 очков.
Эффект: перемалывают 6.(962) десантника в ход.

Можно без Fast Shot. Тогда (6,407)

EML хуже работает по приоритетной цели(2 выстрела против 3), и хотя, вроде бы, он добавляет вариативность, вы уверены, что вам нужен отряд за 200+ очков делающие 2 S8 выстрела по технике?

III. Wraithlord. [/size]

На первый взгляд, этот эльдарский кабан изменился в лучшую сторону – он теперь умеет носить 2 тяжелых орудия, на второй же мы замечаем, что парню списали 1/3 атак и сделали полуслепым инвалидом, нуждающимся в псайкере-поводыре. Поиграл я двумя WL по старой памяти, и вот к каким результатам пришел – теперь они – не универсальные бойцы, как раньше, а живучие огневые платформы, в хтх 2 атаки не рулят, не спасает даже Wraithsword.

Функция: Огневая платформа с 8Т и 4BS, из рукопашных функций – связывание отрядов без кулаков, аннигиляция техники, если он до нее дойдет, и отпугивание ДП. Хорошо притягивает к себе стрельбу и неплохо ее переносит, не смотря на урезаность в хтх и малую для огневой платформы мобильность вполне хорош в своей роли. Оправдан толкьо в СэШ, в наступательной армии живучесть платформе не так нужна - у противника более приоритетные цели есть. Из моего опыта, ВЛ лучше всего играют когда их 2 в 4+ ковере под фортуной.

Wraithsword не нужен, т.к. даже с ним парень – не боец в рукопашной.

Из стрелкового оружия можно ставить практически все, кроме, разве что, BL, т.к. как ТХ WL по сравнению с конкурентами выглядит не мобильно и бледно. А так – вооружайте в зависимости от поставленных перед ним задач. Никогда не спаривайте оружие на WL, это поинтсинк.

Наиболее распространенные варианты – EML+SC; SC+Scater.

IV. Боевые Шагатели.
Подешевели, и, следственно, похорошели в этом кодексе. При низкой стоимости таскают огромное кол-во оружия, что оправдывает их хрупкость, новообретенная способность Scout позволяет выбрать удобную позицию.

Функция: хрупкая огневая платформа, выживающая за счет дистанции и месторасположения.

Мантра при игре WW – Range is Safety.

Плюсы, окупающие хрупкость и 3BS WW в сравнении с WL – цена, возможность нести две раздельные одинаковые орудийные системы, хождение эскадроном (удобно в отношении Guide).

Вооружаются в основном одинаково всем эскадроном, т.к. стреляем-то все в одну цель.
Разберем все виды вооружения отдельно:
BL – малоосмысленно, т.к. дорого, а WW – медленные и любой нормальный пилот уедет подальше от этих ужасных 4-6 брайтов.
SC – в принципе лучшее анти-MEQ орудие, но довольно дорого, что вредно для хрупких WW, иногда используют смесь SC и Scater-ов.
Scatter –хуже чем SC (в 1.5 раза) работает по MEQ, лучше – по легкой пехоте и технике, но дешевле, самый распространенный вариант вооружения WW, т.к. довольно универсален.
SuC – бюджетный Scatter, стоит до смешного мало (40 pts) , но из-за 24 дальности имеет смысл только на маленьких столах/форматах, но на них играет довольно не плохо.
EML – сам не пробовал, но буржуи ( игроки, а не ГВ ) позиционируют это как универсальный (анти MEQ/GEQ/tech) вариант.

Используются чаще эскадроном из 2-3, с практически обязательным FS с Guide, чтобы компенсировать 3 BS, реже – в одиночку, т.к. тратить Guide на один волкер – поинтсинк, а просто 3BS – не круто.

SS используются пожеланию, не обязательны.

Примерный вариант:
3 WarWalkers; x2Scatterlasers (180pts).
FS; Guide (75)
Результат - 5 маринов, или 10 гвардейцев,или 15 орков, или 9 глэнсов по спидеру.

V. Сокол.

Первое и обязательное правило при использовании Сокола: Сокол – в первую очередь транспорт, а потом уже танк. Казалось бы наоборот –, ведь на нем столько вооружения, а возит он всего 6 моделей, но для того, чтобы быть хорошим танком ему нужен FS с Guide(250+pts), а другие варианты (различные огневые платформы) дают за такие деньги лучший результат, а главный плюс Сокола как транспорта – его почти абсолютная надежность, т.к. полностью раскачанный Сокол – один из самых живучих танков в игре*.

Функция: Сокол – супер-надежный транспорт. Летит туда, куда надо пассажирам, ход стоит под стрельбой, получает N crewshaken, пассажиры вылезают, делают свое дело, сокол летит дальше.

Исходя из функции Сокола вооружается он соответственно – на «правильном» Соколе, на мой взгляд, должны стоять все апгрейды, чтобы он мог максимально эффективно выполнять свою роль транспорта, вооружение я предпочитаю ставить максимально дешевое – пара SuC – максимум, ведь даже если его не собьют, то минимум два хода он будет действовать как транспорт, а не как танк. Как огневую платформ его имеет смысл использовать только в малых форматах. Составляя ростер, вы должны четко представлять, для кого отряд вы берете Сокол и на кой этому отряду нужен Сокол.

Почему все апгрейды – спросят некоторые, отвечаем
Holofields – без комментариев, лучший апгрейд.
Vectored Engines – позволяют сесть, а не разбиться, и не важно, что Сокол на следующий ход скорее всего взорвут с пенетрейта, главное – чтобы отряд внутри не за пинился (pinned,entangled), когда будут вылезать из сбитой машины, и смогут атаковать.
Star Engines позволяет летать на 36”.В теории это может показаться не критичным, на столе же увеличение маневренности очень ощутимо и позволяет оперативно реагировать на практически любые изменения.
SS - без него единожды задетая техника наверняка будет взорвана, 12AV, если не пролететь хотя бы 6”, – очень не надежная броня. SuC же ставятся из соображений экономии, а применение 6 S 6 выстрелам найдется против любого противника.

VI. Огненная Призма.
Получила возможность выбирать между двумя режимами стрельбы, получила 4BS, вобщем похорошела.

Функция: универсальная огневая платформа, против чего угодно работающая не плохо, но и не безумно хорошо, т.к. стреляет по баллистику.

При использовании призмы особых сложностей нет – стреляем по сбившимся в кучу MEQ малым шаблоном, по всему остальному – большим, но нужно помнить мантру Варволкера, хотя и можно закачать призму на манер Сокола, до полной не убиваемости, и играть агрессивно, но так ей будет очень трудно окупиться, ведь даже если ее не собьют, все равно она постоянно будет shaken. Поэтому в идеале призма скользит где-то на пределе 60, регулярно попадая с 3+.

Объединять выстрелы редко имеет смысл, из-за неуверенности попадания, а если и объединять, то скорее ради выстрела 6/3 большим шаблоном по каким-нибудь дорогим марам или когда сильно надо 10S (инста ДП и т.п.)

Есть и другая точка зрения:
Призма стреляет себе и стреляет, и потом в самый последний ход скорит. В последний ход. Стоимость 160 очей (170) окупает по причине:
а) Скорит в последний ход
б) Сбивает технику за 120-150 + сливает отрядик маров (геков), то есть ровно окупает себя.
Сочетание пунктов а) и б), делает её прекрасным скоринг-дестрой (Сам придумал) отрядом. И закачать на Поля и СС нужно, ибо рейндж 60 ей ну никак не здался в виде спасения, ибо есть лазки,мислы и т.п и расчитывать что на турнире не будет выше упомянутого глупо...

2

Maik написал(а):

Стырено... не помню откуда  С учетом новой редакции общей механики 40-к немного устарело.

А зачем тогда постить если не валидно?

3

что значит не валидно? некоторые моменты просто уже не актуальны, но большая часть очень полезна. если ничего не путаю, то эта статья была на варфорже и была там признана чуть ли не лучшим обзором по эльдарам.

4

Невалидно то, что касается 4 редакции, данжер зоны, правил хтх и всего такого - остальное очень грамотно

5

рекомендую на варфордже поискать новый обзор Screaming Scythe он новый по 5ке сделан


Вы здесь » Warhammer в Волгограде » Идеи игроков » Небольшой бэк по эльдарам